Глава I. Проблемы классификации анимации. Типология, виды и функции анимации в туризме Главные принципы дизайна

Благодаря общности средств фиксации и репрезентации изображения, т.е. технической базе, и фундаментального принципа восприятия, анимация считается одним из видов экранных искусств. Но она обладает своей спецификой, знание которой позволяет понять принципы бытия и развития этого искусства. Анимация представляет собой сложную художественную систему, вобравшую в себя особенности таких видов искусства как кино, изобразительное искусство, литература, музыка и театр. Анимация - это одновременно и временное и пространственное искусство, её художественная структура многоэлементна, синкретична и синтетична.

Синтетическая природа анимации становится причиной возникновения ряда проблем теоретического плана. Одной из нерешенных теоретических проблем является терминологические разночтения в классификации форм и произведений анимации. При определении типа анимационного произведения используется несколько различных подходов.

Наиболее распространенной является классификация, предполагающая деление на основе вида анимации, например, рисованный или объемный (кукольный) фильм. Оно связано с используемыми в анимации технологиями и материалами создания художественного образа. Все анимационные технологии можно разделить на двухмерные (плоские) и трёхмерные (имеющие объём). Подобный принцип деления заимствован из практики изобразительного искусства, разделяемого в прошлом на живопись и скульптуру.

Область двухмерных технологий составляют те, которые связанны со съёмочной плоскостью, т.е. технологии, использующие только две координаты - высоту и ширину. К ним относятся все виды рисованной анимации (альбомная, целлулоидная, рисованные технологии с «измененной основой» и т.д.), технология «сыпучих материалов», гипсография и бескамерная анимация.

К трёхмерным технологиям принадлежат те, которые используют ширину, высоту и глубину съёмочного пространства. Сюда относятся все виды объёмной анимации - кукольная, предметная, пластилиновая («мягкая глина»), лазерная (голографическая), тотализация твердых тел и пиксиляция. В основе всех видов объёмной анимации также используется принцип покадровой съёмки, но в отличие от двухмерных видов анимации экранный образ создается путём перемещения объектов или их частей в пространстве.

Подобная классификация анимации имеет условности, порождающие неточности в определении целого ряда фильмов. Это касается группы лент, созданных в технологии перекладки и игольчатого экрана. Данные технологии занимают промежуточное положение. С одной стороны, их можно отнести к двухмерным, так как снимаемые образы связаны с плоскостью, а, с другой стороны, эти технологии стремятся нарушить двухмерность, включить в снимаемое поле координату глубины.

Во многом предложенная выше классификация приводит к тому, что довольно часто в истории киноведения анимацию определяют не как вид искусства, а как кинотехнологию, позволяющую при помощи съёмки неодушевленных объектов создавать иллюзию движения. Данное определение не в полной мере раскрывает сущность исследуемого феномена, хотя в нём и содержится один из важных моментов в понимании анимации как искусства, сутью которого является не только создание движения, но «искусство, находящееся в движении».

Используется классификация произведений анимации, опирающаяся на принцип доминирования в художественном образе повествовательного (изобразительного) или эмоционально-экспрессивного (неизобразительного) начала. Данная классификация имеет различные вариации. Одна из них представляет деление на традиционный и экспериментальный тип анимации. Эту систему можно представить в виде следующей схемы:

Традиционная анимация Экспериментальная анимация
Доминирование изобразительно-повествовательной логики. Доминирование выразительно-архитектонической логики.
Приоритетность реалистичной формы и фигуративности. Приоритетность абстракции, отказ от иллюстративности и объективности по отношению к образам реальности в пользу условно-стилизованного и схематичного.
Превалирование непрерывности. Превалирование прерывности.
Ориентированность на повествовательное начало, линейное построение сюжета. Ориентированность на интерпретационность и ритмическое начало в организации экранного образа.
Развитие ситуаций. Развитие материала, формы.
Внимание к характеру персонажа, его актерской игре. Внимание к художественной структуре, форме организации материала, ритмико-интонационному строю.
Стилевое единство. Полистилийность.
Нивелирование индивидуальной манеры художника, обезличивание. Заострение авторского, индивидуального начала.
Движение диалогов, важность вербального слоя. Движение музыкальных фраз, замена вербального плана музыкой или шумами.
Традиционные, устоявшиеся технологии (целлулоидная, компьютерная анимация и т.д.). Авторские, экспериментальные технологии (бескамерная анимация, игольчатый экран, живопись по стеклу, технология сыпучих материалов и т.д.).
Ориентация на массовое производство. Ориентация на единичное произведение.
Отношение к фильму как к продукту производства (товару). Отношение к фильму как к произведению искусства.
Ориентация на массового зрителя. Ориентация на элитарную публику.

Между двумя полярными типами анимации, которые довольно часто соотносятся с понятиями прозаической (традиционной) и поэтической (экспериментальной) располагаются переходные синтетические художественные формы. Доминирование произведений того или иного типа и вектор движения в одну или другую сторону определяет тенденции исторического периода развития анимации. Подобные черты в классификации анимационных произведений по типу организации экранного зрелища могут быть соотнесены с классификацией, возникшей на самых ранних стадиях кинематографа и восходящей к «люмьеровской» и «мельесовской» линиям в кино. Различие между двумя этими линиями на всех этапах развития кинематографа, как бы не усложнялись его возможности, имеет тенденцию повторять по-разному выраженное соотношение способов повествования.



Предложенные выше два типа анимации - традиционная и экспериментальная - довольно часто заменяются понятиями «индустриальная» и «независимая». Подобная дифференциация восходит еще к одному методу классификации анимационных произведений по способу их функционирования. В этом плане выделяют три основных типа: коммерческая (индустриальная), прикладная и некоммерческая (независимая) анимация.

Коммерческая анимация - это продукт, который изначально создается для завоевания рынка и принесения прибыли. Одной из особенностей создания коммерческой анимации является её ориентированность на традиционные методы производства и устоявшиеся эстетические вкусы. Классификация продуктов коммерческой анимации происходит на основе формата. Основными форматами считаются: мультсборники, полнометражные фильмы, видеоанимация, кино-,ТВ- и Интернет-сериалы и серии. Принцип такого деления не исключает возможность представления одного фильма в разных форматах, поэтому продукция коммерческой анимации изначально ориентирована на существование в нескольких форматах.

Область прикладной анимации составляют рекламные ролики, клипы, видеоигры, Интернет-анимация в виде баннеров, заставок, динамических элементов веб-страниц, заставки ТВ-передач и ТВ-каналов, части мультимедийных проектов и презентаций, анимация в игровом, документальном и научно-популярном кино, симуляторы и т.д. Прикладная анимация чаще всего не является самостоятельным продуктом и существует как часть основного проекта.

Коммерческая и прикладная анимация представляют собой тип индустриальной анимации, существующей на основе сложной производственной системы, ориентированной на доминирующие способы производства и технологии.

Основной целью созданиянезависимой анимацииявляется не получение прибыли,арешение определенных художественно-эстетических или идеологических задач. Однако это не означает, что экспериментальная анимация не может быть коммерческим продуктом и приносить прибыль. Независимая анимация может создаваться как на профессиональных студиях со сложной системой производства, так и на базе с ограниченными техническими возможностями. В современных условиях это даёт возможности достаточно широкому кругу людей создавать анимационные произведения. Независимая анимациябольшей своей частью представлена работами, ориентированными на альтернативный способ производства с использованием новых или авторских, нетрадиционных технологий. Наиболее распространенной моделью альтернативного способа производства является система «один автор - один фильм». Зачастую фильмы независимой анимации создаются специально для участия в фестивальных показах, или для проверки новой творческой идеи, художественного приёма и технологии - это так называемые экспериментальные фильмы. Ввиду естественных бюджетных ограничений и субъективного (авторского) подхода в решении художественных задач такие фильмы обычно по своей продолжительности не выходят за рамки трех частей (30 минут). В результате, короткометражный формат делает эти фильмы коммерчески «неудобными» и соответственно менее выгодными для теле- и кинопоказов, так как расходы на права демонстрации и рекламы превышают предполагаемый доход. Развитие некоммерческой анимации осуществляется либо за счёт коммерческой и прикладной продукции, либо за счёт поддержки частных инвесторов, общественных фондов и государственного финансирования.

Имеющиеся классификационные системы анимации обусловлены не только личными предпочтениями или концептуальными убеждениями исследователей, но и отражают объективную сложность дифференциации разновидностей и форм анимационных произведений.

Существует стройная система классификации, заимствованная у системы классических искусств. Эта система образует следующую последовательность: вид - род - жанр - поджанр. Но она в анимации не работает. Это связано не только с тем, что в ней постоянно возникают новые синтетические образования, но и с тем, что присущее киноведению экстраполирование этой системы на анимацию приводит к странной иерархической конструкции. Довольно часто в теории киноведения при построении жанровой системы анимации определения одних жанров заимствуются из литературы (притча, сказка, басня), другие из изобразительного искусства (шарж, фильм-портрет, фильм-плакат, фильм-лубок), есть определения, заимствованные из жанровой системы музыки (песня, визуальная симфония) или из эстрадно-циркового искусства (скетч, памфлет).

Как показывает практика, большинство анимационных произведений - это синтетические образования, причём синтез может проявляться на любом уровне системной иерархии.

На первом месте в классификации произведений и форм анимации ставится видовое отличие. В таком случае анимация предстает как вид искусства. На уровне вида синтез представлен соединением анимации с игровым, документальным или научно-популярным кино. В этом случае достаточно сложно точно классифицировать фильм и отнести его к тому или иному виду кинематографа. Чаще всего срабатывает количественный фактор (процентное соотношение игровых и анимационных эпизодов), что порождает неоднозначность в оценке. Подобная классификация при отборе фильмов для участия в программах фестивалей или характеристике творчества художников нередко приводит к различного рода курьёзам. Например, ряд фильмов К. Земана в различных каталогах числятся то как игровые картины, то как анимационные. В этом же плане Зб.Рыбчинский или Я.Шванкмайер, снимающие игровое кино, но с использованием анимации, в ряде серьезных аннотированных изданий определяется как режиссеры-аниматоры. Подобные недоразумения были и с фильмами А. Хржановского, когда «Пейзаж с можжевельником» и «Школа изящных искусств» представляли то как анимационные, то как документальные ленты. Список подобных курьёзов можно было бы продолжить и дальше. Ещё более запутанной выглядит ситуация с работами, созданными при помощи цифровых технологий. Это касается не только работ, использующих компьютерные спецэффекты или CG-образы (дигитально смоделированные), но определенные сложности возникают и с классификацией таких лент, как «Кто подставил кролика Роджера?», «Звёздные войны», «Марс атакует». Эти фильмы определяются как игровые, но если встать на позицию процентного соотношения, то оказывается, что в них большинство эпизодов сделано с использованием анимационных технологий. Удивляет и определение «игровой фильм» или «полнометражный фильм», например, по отношению к ленте «Последняя фантазия: эпизод VII», представляющей полностью компьютерный анимационный фильм, снятый без натуры и реальных актеров.

В этой связи на сегоднешний день весьма казуистичными выглядят оценки проектов компьютерной и лазерной анимации. Компьютерная анимация предстает как отдельный вид, т.е. технология подменяет собой параметры создания художественного образа. Компьютерная анимация унаследовала все признаки традиционной: она может быть как нарочито плоскостной, так и обладать параметрами трехмерности. Более сложной выглядит классификация лазерной анимации. Чаще всего она рассматривается вне системы экранных искусств и определяется как шоу, т.е. как театральный вид, или оптико-кинетическая инсталляция - как вид пластического искусства.

Видовое своеобразие различных искусств позволяет определить родовую принадлежность произведений анимации, которая аккумулирует их разновидность в определенные группы, основанные на системе заимствований. В этом случае, взяв за основу родовую принадлежность, можно выделить типы двухмерной и трехмерной анимации – «чистые типы». Но существует огромное количество произведений, где в структуре художественного образа есть как двухмерная, так и трехмерная анимация. Они представляют синтетический или смешанный тип. Это приводит к проблемам с классификацией на родовом уровне . В случае обычного соединения двухмерной и трёхмерной анимации в художественной структуре произведения можно говорить о синтетическом типе анимационного фильма, где в основе синтеза лежат принципы монтажного/ коллажного начала. Иные принципы определяют синтетичность художественного образа в произведениях, которые с позиций используемых технологий не относятся ни к двухмерной, ни к трехмерной анимации. Сюда принадлежат ленты, выполненные в технологии «игольчатого экрана» или перекладки. Для них характерно «растягивание» двухмерного образа за счет включения глубины в художественное пространство кадра. Особой дуалистичностью характеризуется технология перекладки, так как снимаемый при помощи неё художественный образ может быть принципиально плоскостным, двухмерным, но в то же время и полуобъёмным, трехмерным. Здесь проявляется синтетичность онтологического характера.

На уровне классификации по жанрам также прослеживаются смещения и наложения. Причём эта классификация относиться только к фильмам и не применяется к иным произведениям анимации, что невольно лишает её универсальности. Рассматривая анимационные фильмы, теоретики переносят на них жанровые системы, заимствованные из других видов искусств. С одной стороны, они обращаются, к жанровой системе кино, во многом позаимствованной у литературы и театра, а с другой стороны, к жанровой системе изобразительного искусства.

По аналогии с драматургией анимационные фильмы подразделяются на группы, образуемые на основе общности эмоционально-смысловых структур: комедийные фильмы, басни, политический памфлет и т.д. Другое значение понятия «жанра» в анимации определяется на основе заимствования из изобразительного искусства. Но и здесь присутствует неоднозначность понимания термина «жанр». С одной стороны, «жанр» определяется внешними признаками, т.е. средствами - акварельная или масляная живопись, пастель, офорт. С другой стороны, понятие «жанр» соотносится с тематикой - портрет, пейзаж, натюрморт, карикатура, комикс. Взаимодействие литературной и изобразительной жанровой системы прослеживается по отношению к такому анимационному жанру как «притча-парадокс». Как отмечает И. Евтеева, «притча-парадокс отражает совершенно однозначное понятие - систему, которая образована из совокупности традиционно изобразительного (карикатура) и традиционно литературного (притча) жанров…».

Однако существующие в литературе и изобразительном искусстве жанровые формы не всегда применимы к произведениям анимации. В анимационном кино существуют чисто кинематографические жанры, например, инструктивный или учебный фильм. В 20-30-е годы был довольно распространен жанр комической. Здесь следует сделать оговорку и сказать, ссылаясь на Н. Ходатаева, что с комической не стоит путать комедию, наиболее гибкую форму и имеющую «ряд ответвлений в сторону эксцентричной комедии, бытовой, лирической, детской». По мнению Н. Ходатаева существенное отличие комической от комедии заключается в том, что «Смех комической - почти физиологический смех. Смех комической - это защитный рефлекс на глупость и нелепость, очевидность которых несомненна. Конфликты, происходящие в комической, очень несложны и строятся обычно на бесконечном преодолении неожиданных по своей глупости и нелепости препятствий. Мульттрюк для героев комической - средство против всяких препятствий и неудач… Фантастика комической обнажена, поэтому своей абсолютной абсурдностью она призвана служить той же цели - вызывать бурную реакцию смеха на всякую дичь и нелепость. Комическая строится часто на одних смешных положениях, без особенной сюжетной линии». В процессе рассуждений Н. Ходатаев приходит к выводу, что в произведении, относящемуся к жанру комической, сюжет, определяющий «собой строгую, замкнутую в себе драматургическую форму с началом и концом, где все развитие действия строится в определенной логической направленности для вскрытия того или иного явления», оказывается не нужным и потому отсутствует. Согласно Н. Ходатаеву, главными героями комической являются «рахитичные мурзилки» - «деформированные полулюди, полузверушки». По сути, под комической мастер анимации понимал рисованные анимационные фильмы, которые были популярны в Америке в 10-20-е годы. Это произведения так называемых комиксных моделей анимации, протоформы которых уже несли в себе синтетическое начало. Но если в ранних моделях комиксной анимации ещё сохраняются связи с структурой комикса, то модели, возникшие на рубеже 20-х годов, представляют чисто кинематографическое явление, художественная форма которых оформлялась под влиянием аниматографической образности и законов киноэкрана.

Таким образом, практика анимации показывает, что чем неожиданнее возникают в структуре художественного образа синтетические образования, тем более сложнее классифицировать произведение. Поэтому признать безапелляционно существующую классификацию в отношении анимации не всегда представляется возможным. Объективные сложности классификации не дают возможности строго следовать какой-либо определенной системе, хотя для большинства анимационных работ, особенно традиционной или «индустриальной» анимации, существующая система соподчинения - вид - род - жанр - поджанр - является наиболее часто применяемой.

На практике утвердилась традиция определять разновидности анимационных фильмов понятием «жанр». В каждой области художественного творчества система жанров своеобразна. «Жанр, - как отмечает М. Каган, - есть общая категория морфологии искусства и <…> его многозначность и многоплановость глубоко закономерны, так как порождены многогранностью структуры искусства <…> каждый вид искусства имеет собственный «набор» жанров, в котором рядом с жанрами для целого семейства искусств, находятся жанры, специфические только для того или иного вида».

Сложности жанровой классификации анимационных фильмов возникают не только потому, что в теоретическом пространстве анимации работают понятия, заимствованные из жанровых систем других искусств, что создает её природную многожанровость, но и потому, что в киноведении термин «жанр» трактуется неоднозначно. Понятие «жанр» сочетает в себе жанр драматургии фильма, сюжетно-тематический выбор и выразительные средства, которые использовались при создании художественного образа. Во многом это было связано с тем, что «в искусстве мультипликации не только развивающееся во времени действие формирует изображение, но и сам характер изображения формирует развивающееся во времени действие. Поэтому в драматургии мультфильма необычайно важную роль играет фактура, так или иначе влияющая на строение фабулы и сюжета».

Строя жанровую систему анимации киноведы, исходя из понимания анимации как «искусства изоречи», с одной стороны, и в то же время искусства, «имеющего мощную литературную традицию и потенцию», обращаются к уже имеющимся жанровым системам, используемым для вербальных и иконических искусств.

Заимствованные жанровые системы, используемые в киноведении, работают не совсем корректно, когда дело касается классификации целого ряда групп фильмов. Например, проблемы возникают относительно экранизаций, когда анимационные фильмы могут являться и баснями, и сказками, и драматическими произведениями. Относительно экранизации сказок и басен при классификации экранной формы сохраняется их жанровое определение, тогда как по отношению к драматическим произведениям, например, по отношению к фильмам, снятым по мотивам романа Р. Роллана «Кола Брюньон», Ф. Достоевского «Преступление и наказание», повестей Н.Гоголя или на основе трагедий В.Шекспира, используется определение «экранизация». Помимо экранизаций литературных текстов существуют «экранизации» произведений карикатуристов-графиков В. Буша, Ж.Эффеля, Х.Бидструпа. Использование понятия «экранизация» не вызывает сомнения по отношению к литературному тексту, но оно выглядит несколько странным в отношении фильмов, созданных на основе анимирования живописных работ и графики. («Скамейка», «Мона Лиза спускается по лестнице», «Магритт», «Марк Шагал», «Искусство винегрета»).

Ещё более запутанным оказывается классификация анимационных сериалов и серий. Здесь понятие жанр работает лишь в отношении внешней формы, однако это рождает целый ряд неточностей и сомнений, так как анимационные сериалы имеют абсолютно разную драматургическую основу. Среди них есть фантастические, комедийные, приключенческие и т.д. сериалы, которые в свою очередь имеют внутреннее деление. Однако довольно часто в статьях можно встретить определение серийной или сериальной анимации как телевизионной формы. Подобное определение не может быть в полной мере объективным, так как она существовала до появления телевидения и во многом становление анимации как самостоятельной области киноиндустрии основано на развитии серийной и сериальной анимации, представленной различными типами и жанрами.

Проблемы касаются и тех фильмов, в которых сюжетоорганизующим элементом выступает не вербальное начало, а визуальная фактура. В этом случае жанровое определение подобных лент становится довольно сложным и путанным. К примеру, путаница возникает относительно жанровой характеристики некоторых лент Н. Мак-Ларена или О. Фишенгера, которые каждый из теоретиков кино в силу своих субъективных представлений относит то к жанру визуального балета или визуальных симфоний, то к ожившей живописи. Есть и особенно оригинальные названия жанра подобных фильмов - джазовая графика или ритмография. Проблемы определения жанровой принадлежности фильмов возникают и в отношении авангардных лент, где, несмотря на наличие литературной основы, визуальный ряд воспроизводит структуру основной ритмической конструкции.

Сложности жанровой классификации анимационных произведений приводит к тому, что особенно в последние годы в киноведении стали появляться сложные синтетические модели, основу которых составляет объединение традиционных изобразительных и литературных жанров. Примером нового жанрового образования, возникшего на основе ассимиляции литературного жанра и изобразительных форм, может являться появление в период 60-80-х годов таких анимационных жанров как притча-парадокс, притча-коллаж или изобразительное эссе. Однако существующая классификация жанра не добавляет ясности. Нередки случаи, когда исследователи при анализе произведений анимации выдвигают то одни, то другие типологические характеристики, создавая определенную путаность не только по отношению к уже заявленной в заглавном титре жанровой принадлежности фильма или в отношении авторской концепции произведения, но и в отношении интерпретации самого феномена, имеющего сложную полифоничную структуру.

Возникающие неточности в жанровой классификации произведений анимации являются следствием отсутствия сколько-нибудь сформированного представления о её жанровой системе и эволюции жанров. Подобное положение дел создает проблемы теоретического плана и заставляет исследователей обращаться к жанровым системам смежных искусств.

Разбирая вопросы жанра в анимации, киноведы традиционно рассматривают их в жанровой системе игрового кино. Но как пишет К. К. Огнев «классическая - жанровая - классификация фильмов <…> сегодня дело довольно-таки бесперспективное. Двухвековой процесс диффузии лишил термин “жанр” былой определенности, что <…> особенно легко просматривается в эволюции экранных искусств». При этом серьёзные изменения произошли и в самой художественной системе анимации, касающиеся категории характера, сюжета, драматургической конструкции, усиления разработки изобразительных характеристик. Как отмечает И. Евтеева «система литературных жанров, ведущая в этом виде кинематографа (в анимации - Н.К.), претерпевает своеобразный процесс десистематизации, сталкиваясь с новым процессом сюжетосложения. А отсюда следует, что традиционное для киноведения прошлых лет определение жанров мультипликации в привычном реестре жанров литературы и фольклора (сказка, легенда, песня, басня и т.д.) требует пересмотра».

Практика анимации представляет разнообразие видов и форм её феноменов. Если в отношении анимационного фильма киноведы ещё применяют существующую традиционную жанровую систему, то в отношении таких форм анимации как рекламный фильм, заставка, баннер, компьютерные игры и т.д. эта система не работает. Чаще всего подобные произведения анимации определяют либо отдельными её жанрами, что на наш взгляд не вполне корректно, либо понятием «форма» или «вид». В этом случае говориться о произведении анимации с позиций анализа его как визуальной формы, когда на первый план выходит результат эстетического восприятия объекта, при котором он определяется на основании непосредственно зрительных характеристик. В случае, когда феномен анимации рассматривается как визуальная форма на первый план выходят внешние формальные компоненты, образующие художественный образ, тогда как поле культурно-содержательных смыслов становится неактуальным и предстает лишь как некое вторичное проявление.

Одна из попыток создания жанровой системы анимации была предпринята А. Орловым. Свою систему он строит исходя из существующей системы эмоциональных регистров, разделяемых на сильные и слабые эмоции. По мнению автора «для анимации не типична работа с сильными эмоциями <…> Аниматограф в силу невозможности возбудить сильные эмоции активно работает в диапазоне слабых эмоций». На основании проявления пяти «слабых эмоций» А. Орлов определяет наиболее характерные для анимации жанры. Говоря о сильных эмоциях, он указывает жанры, соответствующие каждой из пяти эмоций, при этом, определяя слабые эмоции, автор весьма расплывчато говорит о тех жанрах, которые им соответствуют. Согласно предложенной концепции стыдливости (застенчивости) соответствуют детские фильмы, при этом анимация понимается как «детское кино <…> очень стыдливый и застенчивый вид искусства». Эмоциям удивления, активно используемым анимацией, соответствуют «развлекательные, музыкальные сериалы, <…> широко использующие трюк, гэг, фокус, шутку, юмор, аттракцион». Раскаянию, вине, печали отвечают лирические жанры. Жанры вестерна, боевика, приключенческого и военного фильма, мелодрамы соотносятся с презрением или пренебрежением. При этом одним из самых распространенных жанров анимации оказывается пародия, представляющая собой имитации жанров, порожденных сильными эмоциями.

Предложенная А. Орловым жанровая классификация анимационных фильмов выглядит не достаточно основательной и аргументированной, порождая ряд вопросов. Во-первых, при выбранном подходе автору удалось классифицировать и выявить далеко не все реально существующие жанровые модификации. Во-вторых, многие из указанных жанров более ярко представлены не анимационными, а игровыми лентами. В-третьих, комедия, по мнению теоретиков и практиков анимации, признана одним из наиболее типичных жанров анимации.

Учитывая существующие сложности жанровой классификации произведений анимации, в исследовании применяется термин «модель». Модель - это образование, целостность, складывающаяся из компонентов, обладающих рядом неизменных параметров, характеристик и признаков, не исключающих вместе с тем развитие как модели в целом, так и изменения, эволюционирования её отдельных элементов . Оперируя выбранным понятием и классифицируя фильмы в ряде случаев, где это возможно, используется привычная жанровая классификация. В этом случае говоря, например, об анимационных сериалах или сериях, можно рассматривать их не как особый жанр анимации, а как самостоятельную форму, внутри которой существуют видовые и жанровые различия. Подобный опыт классификации относительно анимационных сериалов уже имел место в киноведческой практике и был использован Д. Крафтоном.

Подобное построение основывается на том, что родственными могут быть признаны явления, «не просто обладающие известными сходствами, отдельными общими чертами, а те из них, которые близки друг к другу по некоторым основным свойствам, по своей структуре». Причём, сходство в изучаемых явлениях «раскрывается не в последовательном отвлечении от индивидуального, частного, не в резком противопоставлении одного другому, а в их внутренних взаимосвязях».

Следовательно, предлагаемая классификационная система строится на объединении в группы многообразных феноменов анимации на основе обобщенных (базовых) признаков. Ведь в анимации возникают и действуют не бесформенные, хаотичные образования, а обладающие внутренней организованностью и системностью художественные формы, которые вступают в определенные динамические связи и соотношения между собой и с ранее возникшими художественными явлениями. Из этого следует, что первым этапом построения системы связан с выявлением общих признаков в изучаемых образованиях анимации. На втором этапе происходит установление и обозначение целостности определенных признаков. Эти признаки являются базовыми для той или иной модели, неизменными вне зависимости от их внешних вариативных проявлений. Третий этап связан с группировкой явлений на основе обозначенной модели, определяющей значение, взаимодействие обозначенных характерологических черт. Таким образом, предложенный метод открывает возможности для систематизации многообразных явлений. Его цель – выявить общее и специфическое в строении исследуемых художественных моделей анимации, типов аниматографий, закономерностей их развития, в конечном счёте, установить особенности развития анимации как искусства.

об идеальной анимации в приложении.

Вероятно вы слышали выражение «Хороший дизайн виден сразу. Отличный дизайн незаметен». Этот же принцип можно применить к анимациям в мобильных приложениях: действительно, удачная анимация делает приложение удобным и привлекает внимание, но не отвлекает пользователя от самого приложения. Главная задача анимации – объяснять логику приложения пользователю.

Типы анимаций

Чтобы оптимизировать использование анимаций, вам нужно определить их место и функции внутри вашего приложения. Давайте узнаем, какие типы анимаций существуют.

Визуальный фидбек

Визуальный фидбек крайне важен для любого UI. В физическом мире объекты отвечают на наше взаимодействие с ними. Люди ожидают того же и от элементов приложения. Визуальный фидбек, также как и звуковой и тактильный, дает пользователю чувство уверенности. Визуальный фидбек также служит и одной простой функции: он свидетельствует о том, что ваше приложение работает правильно! Когда иконка увеличивается или «свайпнутые» изображения двигаются в определенном направлении, становится ясно, что приложение «что-то делает», отвечая на ввод информации пользователем. В примере ниже, когда пользователь ставит галочку, что задание выполнено, поле сужается и меняет цвет на зеленый.

Знакомый подход Tinder «свайп-влево-для-лайка-вправо-чтобы-пропустить», тоже является визуальным фидбеком. Мы внедрили эту анимацию в Koloda, нашу открытую библиотеку:

Функциональное изменение

Этот тип анимации показывает, как меняется элемент, когда пользователь взаимодействует с ним. Он лучше всего подходит, если вы хотите проиллюстрировать то, как меняются функции элементов. Чаще всего используется в кнопках, иконках и других небольших элементах дизайна.

На первом примере вы можете увидеть кнопку, которая меняется от «гамбургер»-иконки до «Х», что означает, что функция кнопки изменилась.

На втором примере меняется как иконка, так и контент.

Ориентация в пространстве

Большинство мобильных приложений имеют сложную структуру. Задача дизайнера в таком случае – максимально упростить навигацию. Для выполнения этой задачи анимация может быть крайне полезной. Если она покажет где прячется элемент, то в следующий раз пользователю будет проще его найти. На этом примере мы видим меню на панели навигации. Оно переворачивается, когда пользователь нажимает кнопку:

На этом примере мы видим, как снизу экрана появляются дополнительные кнопки — там же, где находятся и другие опции.

Иерархия элементов и их взаимодействие

Анимация идеально подходит для описания частей интерфейса и иллюстрирования их взаимодействия. Каждый элемент обладает собственным назначением и местом внутри анимации. Например, если кнопка активирует всплывающее меню, то лучше, чтобы меню появлялось из кнопки, а не просто выплывало из какого-то угла экрана: она покажет пользователю результат нажатия. Это поможет пользователю понять, что эти два элемента (кнопка и всплывающее меню) связаны.

Все анимации должны иллюстрировать как соединены элементы. Эта иерархия и взаимодействие элементов очень важны для интуитивного интерфейса. В первом примере, где после нажатия на иконку появляется меню, с точки зрения пользователя меню это тот же элемент, только увеличенный.

Во втором примере информация о элементе увеличивается при нажатии, пользователь осознает, что этот тот же элемент, разница только в величине.

Визуальная подсказка

Анимации подсказывают как взаимодействовать с элементами. Особенно важно предлагать визуальные подсказки в том случае, когда в приложении есть непредсказуемый паттерн взаимодействия между элементами. В этом примере, когда пользователь открывает блог, таблички с записями появляются по правому краю экрана, и пользователю нужно свайпнуть горизонтально, чтобы их пролистать.

Во втором примере используется похожая техника, но только для иконок соцсетей.

Состояние системы

Внутри вашего приложения всегда происходят некоторые процессы: информация загружается с сервера, производятся вычисления и так далее.

Ваша задача – дать пользователю понять, что ваше приложение не зависло и не сломалось, и проинформировать его о статусе текущего процесса. В идеале, каждый процесс в приложении должен сопровождаться отдельной анимацией. Например, когда происходит запись звука, экран приложения должен показывать динамику звуковой дорожки. Анимированная звуковая волна может показывать громкость звука.

Один из наиболее распространенных примеров анимации этого типа это «потяните чтобы обновить».

Забавные анимации

Забавные анимации могут быть плохими или хорошими. Зачастую они используются бессмысленно, и могут существенно усложнять разработку приложения. Но действительно уникальная анимация может оказаться весьма привлекательной для пользователей и выделить ваше приложение среди других. Это один из тайных инструментов, которые используют дизайнеры для того, чтобы пользователи влюбились в их продукт. Уникальные анимации могут помочь вам создать узнаваемый бренд.

На нашем примере движущиеся круги выглядят очень необычно и привлекают внимание пользователя. Возможность двигать эти кружки по экрану приносит радость и «геймифицирует» процесс. Это легко и забавно.

Я точно уверен, что функция «потяните чтобы обновить», представленная в виде кипящей кастрюльки, не оставит вас равнодушным!

Создавая забавную анимацию нужно помнить о двух вещах: 1) убедитесь, что она не затмевает или скрывает функции приложения; 2) она не должна занимать много времени.

Главные принципы дизайна

Мы рассмотрели основные типы и функции анимации. Для создания действительно эффективных анимаций, помните о 9 принципах, которые изначально , но могут быть применены и к UI дизайну.

1. Материал

Покажите из чего состоит ваш элемент: это что-то легкое или тяжелое, неподвижное или гибкое, плоское или объемное? Дайте пользователям понять, как этот UI элемент будет взаимодействовать с другими.

2. Траектория движения

Вам нужно определить природу движений. Основные принципы диктуют, что неживые механические объекты обычно обладают прямой траекторией движения, а живые имеют гибкую и не такую прямую траекторию. Вам придется решить, какое впечатление должен производить ваш UI, и затем придерживаться этого.

3. Тайминг

Тайминг, вероятно, один из важнейших вопросов при создании анимации. В реальном мире физические объекты не двигаются согласно правилам прямолинейного движения, потому что им нужно время на ускорение и замедление. Используйте кривые, чтобы ваши объекты двигались более естественно.

4. Фокус анимации

Привлеките внимание к контентной области экрана. Например, мигающая иконка предупредить пользователя о том, что ему нужно нажать для просмотра уведомления. Этот тип анимации используется в интерфейсах с большим количеством деталей и элементов, когда нет другого способа выделить определенный элемент.

Самое важное:

  • Помните, кто ваша целевая аудитория и создавайте свой прототип как решение их проблем.
  • Убедитесь, что каждый элемент вашей анимации рационален. (Почему он? Почему так? Почему сейчас?)
  • Чтобы выделить свой продукт, стремитесь к естественно выглядящим анимациям, которые напоминают реальные паттерны движения.
  • Консультируйтесь с разработчиками на каждой стадии своего проекта.
  • Не жадничайте – делитесь своими компонентами на GitHub .

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Есть такая поговорка: «Хороший дизайн виден сразу, а отличный дизайн незаметен». Тот же принцип действует и в отношении анимации для мобильных приложений – действительно хорошая анимация делает приложение полезным для пользователя и привлекает внимание, но при этом практически незаметна. Основная задача любой анимации – объяснить пользователю логику работы приложения. Для того, чтобы оптимизировать использование анимации дизайнер должен понимать какое место она занимает в функционале приложения. При этом нужно учитывать тип самой анимации, чтобы использовать ее там, где она наиболее уместна.

ВИЗУАЛЬНАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ

Визуальная обратная связь крайне важна для любого пользовательского интерфейса. В физическом мире объекты реагируют, когда люди с ними взаимодействуют. Поэтому люди подсознательно ожидают, что и в мобильных приложениях будет нечто подобное. Визуальная, звуковая и тактильная обратная связь дает пользователю чувство контроля при работе с приложением, при этом визуальный отклик показывает, что приложение работает должным образом. Если кнопка увеличивается при нажатии или картинка перемещается в заданном направлении, то пользователю становится ясно, что приложение реагирует на его команды. В приведенном ниже примере пользователь ставит галочку, делая выбор, блок с данными уменьшается в размерах и меняет свой цвет на зеленый.

К визуальному типу обратной связи также относится прием с перемещением изображения по горизонтали. Пользователь подталкивает картинку к краю дисплея, изображение исчезает, а на его месте появляется новое.

ФУНКЦИЯ «ИЗМЕНИТЬ»

Этот тип анимации показывает, как изменяется элемент интерфейса при взаимодействии с ним. Такой прием можно использовать, если нужно проиллюстрировать, как меняется функция элемента. Ориентационная анимация отлично подходит для кнопок, иконок и других небольших элементов дизайна.

В примере ниже можно увидеть, что иконка кнопки быстрого действия меняет свой внешний вид переходя из гамбургер-меню к кнопке «Х», чтобы показать пользователю, что функция кнопки изменилась.

А во втором примере значок меняется вместе с содержимым.

ОРИЕНТАЦИЯ В ПРОСТРАНСТВЕ

Большинство приложений имеют сложную комплексную структуру и задача дизайнера заключается в том, чтобы сделать навигацию настолько простой, насколько это возможно. Анимация может быть очень полезна при решении подобных задач. Если анимация показывает, где скрыт элемент управления, пользователь легко найдет его в следующий раз. В приведенном ниже примере представлено меню в навигационной панели. При нажатии на иконку она переворачивается и пользователь получает доступ к разделам приложения.

В следующем примере анимация позволяет продемонстрировать дополнительные параметры, которые отображаются в нижней части экрана, тем самым увеличивая возможный выбор действия пользователя.

ИЕРАРХИЯ ЭЛЕМЕНТОВ И ИХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Анимация идеально подходит для описания различных частей интерфейса и демонстрации их взаимодействия друг с другом. Каждый анимированный элемент интерфейса имеет свое назначение и место. К примеру, если кнопка активирует всплывающее меню, будет лучше, если там появятся кнопки, а не просто слайдер. Это поможет пользователю понять, что два элемента (кнопка и всплывающее меню) связаны между собой.

Любая анимация должна подчеркивать связь между элементами. Визуальная иерархия и взаимодействие элементов имеют важное значение при создании интуитивно понятных интерфейсов. В примере ниже меню появляется при нажатии на иконку и пользователь сразу понимает, что это один и тот же элемент, только увеличившийся.

Во втором примере увеличивается размер карточки с информацией, когда пользователь кликает по нему. Все то же самое: сразу понятно, что этот тот же элемент и разница лишь в масштабе.

ВИЗУАЛЬНАЯ ПОДСКАЗКА

Анимация может подсказывать пользователю, как взаимодействовать с элементами дизайна. Особенно важно дать визуальную подсказку в случае, когда приложение сложное и пользователю трудно понять логику взаимодействия элементов. Иллюстрация ниже демонстрирует, как можно применить этот прием. Пользователь открывает блог и карточки со статьями появляются в нижней части экрана. Чтобы найти нужную статью, пользователю нужно перемещать карточки по горизонтали, чтобы ознакомиться с представленным контентом.

Этот же подход можно увидеть и во втором примере, только здесь анимация используется для подсказки при выборе значка социальной сети.

СОСТОЯНИЕ СИСТЕМЫ

Всегда есть ряд процессов, которые происходят «под капотом» приложения, происходят какие-либо расчеты, данные загружаются с сервера и так далее. Задача дизайнера – дать возможность пользователю узнать, что приложение работает и продемонстрировать ход процесса. Если пользователь видит, что приложение работает, он чувствует, что контролирует процесс и все идет как надо. В идеале любой процесс должен сопровождаться отдельной анимацией. Например, если воспроизводится аудиозапись приложение может показывать движущуюся звуковую дорожку. В режиме реального времени анимированная звуковая волна может указывать, насколько громко звучит запись.

Одним из наиболее распространенных примеров этого типа анимации является прием Pull To Refresh, которые применяется при подгрузке элементов по требованию пользователя.

УВЛЕКАТЕЛЬНАЯ АНИМАЦИЯ

Данный тип анимации можно использовать по-разному. Часто такая анимация применяется бестолково и может серьезно усложнить разработку приложения. Но действительно уникальная анимация может быть очень привлекательной для пользователя и может выделить приложение на фоне конкурентов. Анимация «для прикола» - один из тайных элементов разработчика, который хотел бы, чтобы пользователи полюбили его приложение. Также интересная анимация может помочь в создании узнаваемого бренда.

В приведенном ниже примере движущиеся круги выглядят очень необычно и привлекают внимание пользователя. Возможность перемещать эти круги в пределах экрана увлекает пользователя и привносит в работу с приложением игровой элемент. Это просто и весело.

Даже скучный Pull To Refresh можно сделать забавным, как в этом примере с картинкой, на котором изображена кастрюля с кипящей водой.

Однако дизайнер, который хочет привнести в дизайн немного юмора и веселья, должен учитывать, что анимация не должна скрывать от пользователя важные особенности приложение. Также следует позаботиться и о времени взаимодействия с приложением – забавные фишки не должны слишком сильно отвлекать внимание пользователя.

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ

Выше были рассмотрены основные типы анимации. Но чтобы начать создавать действительно впечатляющие анимации, нужно помнить о девяти принципах анимации, которые сформулировал великий Уолт Дисней. Эти принципы можно эффективно использовать при разработке пользовательского интерфейса.

МАТЕРИАЛ


В природе любой объект обладает рядом признаков. То же относится и к элементам дизайна. Какие они? Легкие или тяжелые, жесткие или гибкие, плоские или объемные? Дизайнер должен дать пользователю представление, как будет реагировать элемент интерфейса при работе с приложением.


ТРАЕКТОРИЯ ДВИЖЕНИЯ


В анимации важно определиться с типом движения. Общие принципы гласят, что неодушевленные объекты имеют прямую траекторию движения, в то время как живые существа движутся по более гибкой траектории. Решив, как будут двигаться элементы, нужно придерживаться выбранной стратегии.


ТАЙМИНГ

Время движения элемента является очень важным фактором при создании анимации. В реальном мире объекты не движутся по правилам линейного движения, им требуется время, чтобы ускориться или замедлиться. Чтобы элементы интерфейса двигались более естественно, можно использовать неравномерное ускорение.

ФОКУС НА ЭЛЕМЕНТЕ

Можно привлечь внимание пользователя к определенной части экрана. К примеру, мигающий значок предупреждения может сообщить пользователю, что есть какие-либо важные данные. Этот тип анимации используется в сложных интерфейсах со множеством элементов. Когда нет возможности выделить конкретный элемент, можно применять прием фокусировки на объекте.

РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЯ И ПЕРЕКРЫТИЕ

Если элементов несколько они могут двигаться одновременно, но не синхронно. Если один элемент останавливается, то другой может прийти к конечной точку чуть позже. К примеру, когда человек бросает мяч, его рука все еще продолжает движение, хотя само действие окончено. Перекрытие привлекает внимание пользователя, так как анимация выглядит более естественно.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Принцип дополнительных действий применяется для сопровождения основной анимации. Дополнительная анимация делает дизайн интересным, но может оттягивать на себя внимание пользователя.

ПЛАВНОЕ УСКОРЕНИЕ

Как уже отмечалось, в реальности объекты не движутся с постоянной скоростью. Они более-менее плавно ускоряются и так же замедляются. Этот принцип нужно обязательно учитывать при разработке пользовательских интерфейсов.

ОЖИДАНИЕ

Принцип ожидания чем-то схож с визуальными подсказками. Перед тем, как появится анимация, нужно дать пользователю немного времени, чтобы он мог понять, что произойдет дальше. Если в стеке представлено несколько элементов, то последний можно сделать анимированным, чтобы пользователь догадался, как взаимодействовать с остальными.

РИТМ

В анимации ритм выполняет ту же функцию, что и в музыке, он упорядочивает движение и делает его более естественным.

ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ

Преувеличение часто используется в анимации, но данный принцип нелегко проиллюстрировать, так как этот прием используется для создания завышенных ожиданий. Это помогает привлечь дополнительное внимание к конкретной функции.

Из трех главных рекреационных функций (лечебной, оздоровительной и познавательной) туристская анимация призвана выполнять прямым образом две функции - спортивно-оздоровительную и познавательную. Косвенным образом при соответствующих условиях выполняется и лечебная функция.

В практике анимационного дела для целевого конструирования анимационных программ можно выделить следующие функции туристской анимации:

Адаптационную, позволяющую перейти от повседневной обстановки к свободной, досуговой;

Компенсационную, освобождающую человека от физической и психической усталости повседневной жизни;

Стабилизирующую, создающую положительные эмоции и стимулирующую психическую стабильность;

Оздоровительную, направленную на восстановление и развитие физических сил человека, ослабленных в повседневной трудовой жизни;

Информационную, позволяющую получить новую информацию о стране, регионе, людях и т. д.;

Образовательную, позволяющую приобрести и закрепить в результате ярких впечатлений новые знания об окружающем мире;

Совершенствующую, приносящую интеллектуальное и физическое усовершенствование;

Такое разнообразие функций туристской анимации обусловило и многообразие видов анимационной деятельности, а также большую разновидность анимационных программ и мероприятий.

С точки зрения системного подхода туристская анимация - это удовлетворение специфических туристских потребностей в общении, движении, культуре, творчестве, приятном провождении времени, развлечении.

Диапазон этих потребностей очень широк, поскольку люди, отправляющиеся на отдых, вкладывают в это понятие совершенно разный смысл: для одних отдых - это путешествие, для других - чтение книг, прогулка по лесу, рыбалка и т. д. Соответственно спросу и мотивации путешествий в практике туристского обслуживания складываются следующие виды анимации, удовлетворяющие различные потребности туристов (отдыхающих):

Анимация в движении - удовлетворяет потребность современного человека в движении, сочетающемся с удовольствием и приятными переживаниями;

Анимация через переживание - удовлетворяет потребность в ощущении нового, неизвестного, неожиданного приобщении, открытиях, а также при преодолении трудностей;

Анимация через общение - удовлетворяет потребности в общении с новыми, интересными людьми, в открытии внутреннего мира людей и познании себя через общение;

Анимация через успокоение - удовлетворяет потребность людей в психологической разгрузке от повседневной усталости через успокоение, уединение, контакт с природой, а также потребность в покое и "праздной лености";

Культурная анимация - удовлетворяет потребность людей в духовном развитии личности через приобщение к культурно-историческим памятникам и современным образцам культуры страны, региона, народа, нации;

Творческая анимация - удовлетворяет потребность человека в творчестве, демонстрации своих созидательных способностей и установлении контактов с близкими по духу людьми через совместное творчество .

Реальные анимационные программы носят чаще всего комплексный характер, а перечисленные виды анимации являются составляющими элементами этих программ.

Анимационные программы одновременно с чисто развлекательными мероприятиями включают разнообразные спортивные игры, упражнения и соревнования. Такое сочетание делает эти программы более насыщенными, интересными и полезными для укрепления, восстановления здоровья, поэтому во взаимосвязи туристской анимации и спорта чаще всего и достигается наибольший восстановительно-оздоровительный эффект.

Выделим актуальные для темы работы типы анимации: рекреационная, туристская, гостиничная.

Рекреационная анимация - вид досуговой деятельности, направленный на восстановление духовных и физических сил человека. Досуговые программы, реализуемые с рекреационными целями, могут проводиться как туристскими, так и курортными предприятиями с туристами, отдыхающими и гостями, так и досуговыми предприятиями с местными жителями. Это дает нам право утверждать, что понятие рекреационная анимация шире, чем понятие гостиничная и туристская. На рисунке 2 отражена структура туристской анимации.

Рисунок 2 - Разновидности рекреационной анимации

Туристская анимация - это туристская услуга, при оказании которой турист вовлекается в активное действие.

Гостиничная анимация - понятие наиболее узкое из трех рассматриваемых, поскольку предполагает только организацию досуга на туритстких предприятиях: туркомплексах, отелях, гостиницах, турбазах и т.д.

Существуют также дополнительные анимационные услуги - анимационные программы, предназначенные для "поддержки" основных туристических услуг, оговоренных в турпакете, в технологических перерывах, обусловленных переездами, задержками в пути, в случае непогоды, отсутствия условий для целевого времяпровождения.

В таблице 1 представлена туристская анимация с акцентом на оздоровительный отдых.

Таблица 1 - Типология анимационной деятельности

Соответственно, целевыми установками каждого из видов анимации будут являться туризм и туристские соревнования, спортивные состязания и занятия спортом, зрелищные мероприятия, познавательная и экскурсионная деятельность.

3D Studio MAX реализует расширенные возможности управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта, позволяет создавать разнообразные световые эффекты и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам включать в систему дополнительные приложения.

TrueSpace – пакет фирмы Caligari предназначен для трехмерной анимации и отличается легкостью в использовании, гибкостью в управлении формами, поддержкой сплайнов и булевых операций над объектами. Новаторский интерфейс показывает линейки инструментов прямо в 3D -пространстве и выравнивает их по объекту. Расширения и открытость архитектуры позволяют увеличить возможности пакета.

Ray Dream Studio - программа обеспечивает набор профессиональных инструментов для 3D -дизайна и анимации. Пользователи могут создавать различные модели с использованием булевых операций и деформаций. К этим моделям можно применять различные текстуры или видеоизображения, а также рисовать прямо на их поверхности.

Для редактирования видео существует большое количество программных продуктов. В дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют создать видеофайлы. Некоторые из них перечислены ниже.

Adobe Premiere - наиболее распространенная программа редактирования цифрового видео. Обладает удобным, интуитивно понятным интерфейсом. Поддерживает несколько видео- и звуковых каналов, содержит набор переходов между кадрами, позволяет синхронизировать звук и изображение. Поддерживает файлы форматов MOV и AVI . Подключение дополнительных модулей от независимых производителей расширяет возможности программы.

Speed Razor SE - программа имеющая удобный пользовательский интерфейс . Благодаря развитым инструментам работы с видео- и звуковыми каналами Speed Razor удобно использовать в проектах со сложной композицией и наложениями. Содержит набор часто используемых спецэффектов, монтаж встык (прямые склейки) выполняется в

режиме реального времени. Мультимедиа -проекты, созданные с помощью этой программы, могут быть записаны на видео, CD-ROM или помещены на Web -сайт.

Ulead VideoStudio – программа , предназначенная для начинающих пользователей. В ней доступна полная поддержка форматов DV и MPEG-2 для цифрового видео. Для звукового сопровождения фильма можно использовать музыкальные файлы в формате MP3 или звуковые дорожки с аудиодиска. Работа с программой достаточно проста благодаря продуманному и дружественному интерфейсу. В видеофильм можно вставить титры, воспользоваться плавными переходами между отдельными фрагментами и добавить голос или фоновую музыку к получившемуся клипу.

COOL 3D - программа создания 3D -заголовков для презентаций, видео, мультимедиа и Web -страниц фирмы Ulead. Программа включает в себя более 100 автоматических мастеров, множество эффектов, которые в значительной степени упрощают моделирование и рендеринг конечной сцены. Также содержит огромную библиотеку 3D -объектов и материалов плюс фотореалистичные шаблоны и текстуры.

Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: программы-секвенсоры и программы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, так называемые звуковые редакторы.

Секвенсоры предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя "прописывать" отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы каналов (треков), вводить музыкальные штрихи (акценты громкости, временное смещение, отклонения от настройки, модуляция и проч.). В отличие от обычного сочинения музыки эффективное использование секвенсора требует от композитора- аранжировщика специальных инженерных знаний.

Программы звуковых редакторов позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки и объединения различных каналов.

Рассмотрим некоторые программы для работы со звуком.

Cakewalk Pro Audio - профессиональный многодорожечный секвенсор компании Twelve Tone Systems пользуется заслуженной популярностью у профессионалов. Cakewalk был одним из первых программных продуктов, в котором появилась поддержка дополнительных подключаемых модулей разнообразных аудиоэффектов, созданных для интерфейса DirectX. Характерная особенность DirectX-эффектов заключается в том, что все они работают в реальном времени и можно настраивать все параметры выбранного эффекта прямо в процессе воспроизведения звукового фрагмента.

Logic Audio Platinum - профессиональный секвенсор фирмы Emagic. Обеспечивает поддержку DirectX, обработку в реальном времени, может работать с несколькими звуковыми картами. Он также позволяет записывать звук и выполнять цифровую его обработку.

Sound Forge – программа , которая является одним из лидеров среди звуковых редакторов. Она обладает мощными функциями редактирования, позволяет встраивать любые подключаемые модули, поддерживающие технологию DirectX, имеет удобный современный интерфейс , поддерживает современные звуковые форматы, в том числе RealAudio.

CoolEdit Pro - профессиональная студия звукозаписи фирмы Syntrillium Software . Она позволяет записывать звук через звуковую карту от микрофона, CD-проигрывателя или другого источника, считывать и записывать файлы в популярном формате MP3 , редактировать полученные звуковые файлы и добавлять в них разнообразные фантастические эффекты. Обеспечивает работу с мультимедиа -сайтами.

После создания всех мультимедиа -компонентов необходимо объединить их в единое мультимедиа - приложение . При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа -компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:

  • алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;
  • специализированные программы для создания презентаций и публикации их в Интернет (быстрая подготовка мультимедиа-приложений);
  • авторские инструментальные средства мультимедиа.

Как правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы мультимедиа -приложения и скорости его разработки. Важным свойством является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение .

Наиболее простым и быстрым является использование программ создания презентаций, возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания несложного мультимедиа -приложения. Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем и для разработки пользовательского интерфейса предлагают специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт, объединяющий все мультимедиа -компоненты единой управляющей программой. Его отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать любой из мультимедиа -компонентов, запустить его на выполнение (прослушать звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и т.п.

Программы создания презентации, первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, в последнее время они все больше ориентируются на применение мультимедиа . Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов, некоторые из них представлены ниже.

Power Point - презентационная программа , входящая в пакет Microsoft Office. По количеству изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа . Содержит средства для создания гибкого сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке. Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML , однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения PowerPoint