Выжимаем сок из ваших городов. Руководство и прохождение по "Civilization IV" Куда грядем? Отколь свой путь вершим

| | | | | |

Общие положения

  • Самыми важными ресурсами на начальном этапе являются: медь, лошади и железо (для армии); камень и мрамор (для чудес); золото и серебро (для вашей экономики и счастья).
  • Лучшими приказами для строительства в городе на начальном этапе являются Рабочий, Воин и Поселенец. Любой из них может стать вашей первой постройкой в городе по различным причинам и для разных нужд:
    • Рабочий . Рабочий может вырубать лес, чтобы ускорить окончание других построек (после того, как вы откроете Обработку бронзы). Если следующей постройкой будет воин, то этот юнит сможет сопровождать и защищать в начале Рабочего, а затем Поселенца на пути к новому городу, в котором он станет первым городским защитником.
    • Воин . Многие игроки предпочитают в начале строить Воина (или Скаута, если вы начинаете с Охотой), управляя временем постройки путём обработки единственным жителем столицы различных городских клеток таким образом, чтобы юнит построился на том же ходу, когда город вырастет до второго жителя. Затем Воин присоединяется к вашему стартовому юниту в исследовании карты, в то время как следующая постройка (обычно Рабочий) создаётся быстрее, потому что у вас есть уже не один, а два жителя, обрабатывающих городские клетки.
    • Поселенец . Постройка Поселенца позволяет вам основать второй город на раннем этапе игры. Однако вам следует изучить технологию, которая открывает стратегические ресурсы (Животноводство для лошадей или Обработку бронзы для меди), чтобы определить месторасположение города.
  • Наилучшие пути развития технологий разнятся, но Обработка бронз ы является одной из самых ценных ранних технологий и должна быть одним из ваших приоритетов, если не самым важным приоритетом. Это так, потому что (а) она открывает расположение на карте меди, которая используется для постройки Секирщиков, – сильных ранних военных юнитов; (б) даёт вам возможность вырубать лес, чтобы ускорить производство; (в) даёт доступ к цивику Рабство, который позволяет вам жертвовать население для ускорения производства.
  • Другими ценными ранними науками являются «технологии для рабочих» (такие как Земледелие, Животноводство, Колесо, Горное дело, Гончарное дело, Рыболовство и Охота), которые позволяют вам улучшить клетки вокруг ваших городов (а также в пределах ваших культурных границ; дороги можно строить и вне культурных границ – прим., GobblinS ).
  • Приложение для Warlords/BtS . Так как в этих дополнениях Колесницы получают 100%-ый бонус при атаке Секирщиков, Животноводство является более ценной ранней технологией в Варлордах, особенно для отражения атак варваров. Помните, однако, что Колесницы также требуют изучения Колеса.
  • Лучшим ранним военным юнитом является Секирщик; Колесницы также могут использоваться, так как они относительно дёшевы (и, как было отмечено выше, стали лучше в Warlords/BtS). Другие важные юниты – Уникальные Юниты (УЮ) цивилизаций, у которых они являются ранними (Рим, Инки, Ацтеки, Мали, Монголия, Персия; в Варлордах: Карфаген, Кельты, Зулусы; в БТС: Майя, Индейцы, Шумер).
  • Как только вы откроете Гончарное дело, ваши Рабочие должны построить несколько коттеджей, чтобы генерировать коммерцию. Это называют «коттеджный спам» (cottage spam) (перевод дословный – прим., GobblinS). Наилучшими клетками для коттеджей являются луга (особенно у реки) и поймы. Замечание: для того, чтобы коттеджи росли, они должны обрабатываться жителями города.
  • Извлекайте преимущество из слабо защищённых городов соперников, если такая возможность вам сама собой представиться. Если это не удастся, то посмотрите на возможность «украсть» Рабочего противника. Это станет для него серьёзным ударом, а если Рабочий доберётся живым до вашей территории, то даст бонус вам. Эта тактика требует объявления войны.
  • В ранних войнах обычно лучше разрушать все завоёванные города, кроме столиц, святых городов и городов с чудесами (в противном случае, стоимость содержания вас погубит).

Исследование территории

  • Вы начинаете игру с Поселенцем и одним из двух основных юнитов: либо с Воином, либо со скаутом, если ваша цивилизация начинает игру с Охотой.
  • Перемещение юнита-исследователя на холм без леса и джунглей откроет большую часть окружающих его клеток.
  • Скауты против Воинов . Воины сильнее (2) Скаутов (1), получают бонус защиты в городе +25% и могут атаковать другие юниты (Скауты могут только защищаться). Скауты, однако, быстрее передвигаются (2 клетки за ход против 1 у Воина).
  • Обычно не имеет смысла исследовать Охоту, если ваша цивилизация не владеет этой наукой, даже если вы хотите построить Скаутов. Единственное исключение – если вблизи ваших городов есть ресурс, требующий Лагерь (Слоновая кость, Мех, Олени).
  • Помните, что в лесу, в джунглях и на холмах все юниты двигаются с одинаковой скоростью (исключение составляют «прокачанные» юниты Лесник II и Партизан II, которые получают удвоенную скорость движения по лесам и джунглям у первого и по холмам у второго – прим., GobblinS ).
  • Скауты никогда не приведут к появлению Варваров из племенных деревень, в отличие от других юнитов, включая Воинов.

Варвары

  • Исследуя карту, обращайте внимание на Варваров. В начале они появляются в виде животных, затем – в виде военных юнитов.
  • Если вы думаете, что варварский юнит, скорее всего, нападёт, лучше всего отступить, если у вас Скаут, или укрепиться, если у вас Воин.
  • Постарайтесь перемещать ваших юнитов-исследователей таким образом, чтобы они заканчивали ход в лесу, в джунглях, на холме или, что ещё лучше, на холме с лесом или джунглями, чтобы получить бонус в защите.
  • Варвары появляются в «тумане войны» – в любой затемнённой клетке на карте, даже если ранее вы её исследовали и открыли. Исключение составляет случай, когда в этом месте находятся культурные границы другой цивилизации, тогда Варвары там не появятся.
  • Варвары-животные не могут войти в ваши культурные границы.
  • Военные юниты Варваров будут входить в ваши культурные границы. Прежде всего, они разрушат ваши улучшения клеток, а затем атакуют ближайший город. Учитывайте это и стройте дороги к вашим улучшениям местности, чтобы городские защитники могли быстро передвигаться для атаки; также стройте такие юниты, как Колесницы и Конные лучники, которые могут проходить за ход больше клеток, особенно по дорогам, и атаковать варваров прежде, чем они доберутся до ваших улучшений местности. Вы также можете укрепить юниты на особенно важных ранних ресурсах, таких как медь, лошади или железо.
  • Чтобы предотвратить появление Варваров стройте и расставляйте часовых – обычно называемых «засветчиками» (спасибо Lexad за помощь в переводе «fog busters» – прим., GobblinS) – на свободных местах карты. Лучники с прокачкой на дополнительную защиту на холмах (Партизан) хорошо для этого подходят. Они относительно дёшевы, и когда укрепятся на холмах, развеют большую часть тумана. Любые Варвары, которые появятся, обычно будут атаковать именно эти юниты и едва ли победят (лучше всего подобных часовых ставить недалеко от собственных границ на холмах так, чтобы они просматривали побольше затемненной территории; за дополнение спасибо IL2T, – прим. GobblinS ).
  • Помните, что сражение с Варварами даёт вашим юнитам очки опыта для дальнейшего продвижения. Так что, это не так уж плохо. Также Варвары иногда основывают города, которые вы можете завоевать и оставить себе, если они удачно расположены.
  • Если Варвары портят вам всю игру, вы можете Создать игру (custom game) и выключить их. Однако тогда вы потеряете выгоду в получении опыта при сражениях с ними и возможность завоевать их города. В качестве альтернативы в Warlords/BtS вы можете построить чудо света – Великую Стену, которая навсегда закроет доступ варваров на территорию ваших культурных границ (необходимо помнить, что Великая Стена защищает от варваров только на земле, т.е. не от галер, и только на том куске суши, на котором построена; за дополнение спасибо Lexad, – прим. GobblinS ).
  • Каждый город имеет стоимость содержания, уменьшающую доход, который он может приносить вашей цивилизации. Стоимость содержания растёт с ростом населения города, а также увеличивается из-за удалённости города от вашей столицы.
  • Стоимость содержания городов была введена создателями игры, чтобы снизить эффективность REX (Rapid Expansion – быстрого расселения), которое использовалось игроками в предыдущих версиях Цивилизации, когда ключевым фактором в игре было построить как можно больше ранних городов, пока свободного места не останется.
  • Попытка использовать REX в Civilization IV приведёт к увеличению стоимости содержания, ваши исследования упадут до 0%, а ваша казна опустеет. Ваши юниты периодически будут бастовать – а это значит, что игра начнёт автоматически распускать юниты – так как вы не можете им платить. Как только другие цивилизации продолжат открывать новые технологии и укомплектовывать свою армию более современными юнитами, вы станете лёгкой добычей.

Правило 60%

  • Чтобы справиться со стоимостью содержания ранних городов, ограничивайте количество ранних городов, которые строите (обычно от 4 до 6).
  • Или стройте города до тех пор, пока исследования не опустятся до 60%, чтобы сохранить излишки бюджета (что обычно происходит, как только вы построите, предположительно, от 4 до 6 городов).
  • Далее в игре не расширяйтесь (не стройте и не завоёвывайте города) до тех пор, когда уровень ваших исследований не будет 60% или выше.

Управление стоимостью содержания

  • Стройте суды, которые сокращают содержание на 50%.
  • Стройте национальное чудо Запретный Дворец и чудо света Версаль, которые являются вторыми столицами. Убедитесь, что вы строите их на достаточном удалении от столицы, чтобы увеличить их эффективность.
  • Увеличьте производимую городом коммерцию с помощью следующих мер:
    • Коттеджи и/или специалисты-торговцы.
    • Увеличители коммерции, такие как банки, рынки и бакалеи.
    • Технологии, такие как Деньги и Корпорации, которые увеличивают количество торговых путей, и Печатный пресс, который увеличивает отдачу от коттеджей.
    • Используйте более дешёвые цивики или те из них, которые увеличивают коммерцию (такие как Свобода слова).

Я провел статистику, через 2 года после 10 летней мировой войны(1972-1982 годы) на планете осталось только 15% населения. Еды не хватало. Мои города вымирали быстро, захваченные имели максимальный уровень (3), и то некоторые. Весь смысл был только в корабле и побег из этой планеты в новый мир, что было и сделано.Корабль был построен за счет морепродуктов, которые как-то подпитывали города.
Это был 1й и последний мой эксперимент с мировой войной. Зато теперь вполне видны от этого последствия)))
Тут можно книгу написать даже.

Акт 1:
Все началось его еще в средние века, когда Святоримы византийцы и Греки втроем напали на меня. Сил у меня никаких не было разгромить эту армаду. Враги у ворот Москвы превосходство 8 к 1 у них. после штурма города соотношение снизил до 7 к 1, но защищаться было нечем. 1 длинно лучник, 1 рыцарь и 2-3 булавоносца, после штурма города врагами произошло чудо, я в последний момент освоил арбалетчиков, и еще получил великого генерала за очки опыта. Генерала звали "Иван Грозный". Я присоединил в новому высокотехнологичному подразделению на то время - Арбалетчик, и получил Иван Грозный - Арбалетчик. Греки жестоко протупили, что не обошли город, а пошли прямиком к столице, на пути была река. А река давала бонус 25%. Без единой потери греческая армия была уничтожена. Армию Византии контратаковал, а святоримов отпустил со словами я вам еще отомщу. В итоге Иван грозный стал национальным героем. После этого события прошло около 700 лет. Иванка кромсает врагов и качается, у него появился ученик Гай Марий. Иванка воевал на восточном фронте, самом опасном против Византии, святоримов, шумеров и португальцев сразу. Гай воевал тогда на северном фронте с Кельтома, тогда они были врагами, а эфиопия была союником их. Взяв 2 города гай засел в городе одном захваченном и подписал мир с кельтами, все силы шли на восточный фронт, сил на север не было. После подписания мира с кельтами Булавонсца Гая осадили культурные границы в городе. Но город нельзы было отдавать, это вернуло бы мощь кельтам снова, а они меня долго доставали. Эфиопия не подписала мира и через 100 лет напала на тот город всей армадой. Гай был убит, город потерят, но и армия эфиопии больше не угрожала "северному" форпосту - Санкт-Петербургу. Иван(уже гренадер) пообещаю отомстить.

Акт 2:
Прошло 100 лет. Павшие цивилизации Испании и Германии, были освобождены от лап Шумеров и Византии. Но византия стала всеравно очень сильной, они раньше изобрели конвееры, и раньше получили доступ к пехоте. Мушкетеры и гренадеры были бессильны. Греция уже давно пала, и греческая республика в составе Российской империи исправно служила службу. Резиденция Ивана грозного были Афины. Это был его штаб и отправная точка солдат на фронт. Около 90 Россия и Византией не воевали. После освобождения Испании и от Византии они не нападали. Но появление пехоты все изменило. Византия объявила войну вместе с Португалией и осадили Афины. Тут повторилась московская История, в последний момент я освоил дирижабли. Иван грозный больше сдерживать Афины не мог, был сильно ранен, следующий бой был бы смертью. И тут 2 дирижабля бомбят пехоту, чем задерживают штурм города на ход, потом на 2, и так до контратаки. Афины спасены, но война не закончена. И через несколько лет к 1941 году Константинополь был взят. Последний город византии был на южном полюсе, к этому времени я 1й освоил атом, и первая атомная бомба упала на тот последний город. Византия пала, и при этом была показана мощь миру всему.

Акт 3:
1953 год. Враги освоили атом. Эфиопия самое высокоразвитое государство было(внешне была альтернативой США, президент негр, и еще статуя свободы имелась с бродвеем и голливудом). Они создали горнодобывающую компанию, чем подорвали экономику мира всего. Моя наука упала в 2 раза из-за них. Буддистский союз - враг мой всю эту игру постоянно точит зубы на меня. А эфиопия еще подстрекает на меня Турцию. Вобщем в 1953 году (в реальной истории смерть Сталина, а в игре правителем был он) Были конфликты с Турцией на море, у меня было отставание на море. Всю мощь верфей я направляю на подлодки с тактическими боеголовками и посылал по миру их. Конфликт с Турцией чуть не заставил применить их, но в плане у меня было нарастить ядерный потенциал. В 1954 начинается коммунистическая революция , пробуждение зверя. Все институты власти перевожу пот коммунистический порядок. Разумеется я лишился этим влияния Эфиопии надо мною, нету корпораций)) Кельты с которыми мы хорошо сдружились Предложили мне союз, я его подписал. В 1955 начинается нападение на Кельтов со стороны Буддистского союза. Я автоматически ввязываюсь в войну не подготовленным, часть подлодок была потоплена турецким флотом. Часть пустила заряды на врагов, привинтивные, для устрашения. Шумеры бывшие союзники, а теперь враги строили СОИ, А они тоже в буддистском союзе были. За 1 ход до постройки СОИ, я пускаю ракеты на их города. В итоге в 1955 начинается МИРОВАЯ ВОЙНА. Успеха от нее я я больного не получил, через 15 лет я продвинулся только на 10 клеток по всей границе, потерял весь флот из-за Турции, армию, и все боеголовки пустил. И не освободил Японию от 500 летнего турецкого ига. Хоть враги были все ослаблены смертельно я был не в лучшем положении, но зато доминирующая нация.

Акт 4:
Мне не понравилось правительство которое я создал, Страна в громадной заднице, гиперинфляция, и нету возможности для развития, все силы только на поддержку жизни идут. В Москве произошло восстание, Иван грозный этим воспользовался. Создал машину времени, ушел в прошлое в 1953 год. Предотвращаю зачатие революции коммунистической и еще при этом предотвращаю войну с Кельтами, и главное создав Алюминиевую корпорацию, предотвратил отток денег в эфиопию и предотвратил мировой кризис и усиление эфиопии. Это отсрочило появление реактивной авиации у Эфиопии на 20 лет. Все спасено,мир спасен, правильный экономический ход дал мне громадный поток средств на развитие высоких технологий, и главное мой шпион подорвал строительсво СОИ у шумеров. Разгром Турецкого сделал меня доминирующим лицом, но как вышло на время.

Акт 5:
Моя страна самая сильная в военном плане, но по технологии отставала, постройка интернета убрало в этом отставание. Моя держава самая сильная, и ее как с 4000 года до Н.Э. все ненавидят. Турки снова провоцируют. Но в космос и на луну 1м полетел я. Освоил новые технологии а боеголовки межконтинентальные довел уже до 50, тактических только до 40. Подорваная СОИ у Шумеров моими шпионами снова набирала опасность. Но за 15 лет с 1953 по 1968 удалось добиться многих высот, и появился Морской флот(которого в альтернативной истории небыло, и Турецкий флот не давал рыбачить у моих берегов осаждая их). В 1970 году О себе заговорила Индия, они тоже имели ядерное оружие. Я с ними не воевал, но за это время все я имел отличные торговые отношения. Буддистский союз распался. Часть приняла или свободу вероисповедания, или иудаизм от Эфиопии. И тут начинается Дежа вю. Кельты как тогда предлагают союз. Но я на этот раз отказался. И этим как вышло отдал на растерзание Кельтов Индии Турков и Эфиопии. У меня был другой план, но он был сорван. Иван грозный прибывший из будущего Апокалипсиса не предотвратил, а только отсрочил. В ноябре 1971 началась ВЕЛИКАЯ НОЯБРЬСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ КОММУНИСТИЧЕСКАЯ. Мировой враг вернулся снова, апокалипсис был отсрочен только на 19 лет. Коммунисты взяли власть на страной. Когда Индия применила ядерное оружие в 1972. Новая Россия с новым правительством начала действовать.
Вот с этого все и началось. Я начал действовать, но эти действия только привели, что я обьявил войну им, а дальше всему миру. Сработал принцип домино. И тут вышло то, чего пропустили шпионы мои,у шумеров оказалось тоже ядерное оружие, и они ударили по Константинополю. Хоть и Византия моя провинция, но это сразу же развязало мне руки. Подводный флот (в альтернативной реальности потопленный Турцией еще до пуска ракет) В этой реальности сработал безукоризненно. Не далеко от Турции Был португальский город, он был захвачен, там засели мои Авианосцы, которые в течении 10 лет обстреливали Индию, Португалию, Турцию. После тактических ракет, пошли межконтинентальные ракеты.
С 1972 по 1974 шла массированная бомбардировка планеты, что в 1976 привело с массовому глобальному потеплению, а в 1979 зеленая плане на снимке с космосе стала желтой, пустынной. Эта отсрочка просто лиши шансов предотвратить вымирание наций. Флот Турции был потоплен в 1-е годы массированного наступления 1974 года. И если в альтернативной реальности Флот тот Топился тактическими ядерными ракетами у своих берегов, так как нечем было защититься с моря. То сейчас их топили высокотехнологичные корабли и подлодки. Эфиопии тогда сильно досталось как обещал Иван Грозный. Сам Иван тогда командовал наступлением на северном фронте.
Эту историю можно было тоже предотвратить, но по непонятным причинам во время штурма Святоримов, Иван пропал безвести и унес секреты машины времени, и отправки в прошлое опзиционеры не совершили. Многие подозревают, что смерть его была подстроена, он не угождал новому правительству. Он умер, но стал национальным героем.
К 1982 году планета была вся захвачена. В 1983 году была провозглашена ЕМГ - единое мировое государство. Но захваченные земли были заражены и не пригодны. Мои высохли от потепления. Опозиционеры были раздавлены. И дороги назад уже не было. "После смерти Ивана грозного, сохранение с 1953 годом было вытерто". Оставался 1 путь построить корабль, избранных погрузить на корабль, остальных жителей планеты уничтожить, в том числе своих тоже.

Вот такая история.
Мораль всей басни такова, что одно событие не большое может изменить весь ход истории.

Всем хаюшки, и сегодня в своем обзоре я задаюсь вопросом: стоит ли тратить время и силы на ?
Ведь хороших стратегий не так много, и нужно уметь ценить каждую, тем более мне, как человеку, который играет в основном в шутеры от первого лица.

Прохождение игры Civilization 4: как проста и гениальна идея

2225 год. США раздавлены и стерты с лица земли Россией. Всего 300 лет назад, но все свежо в памяти. Вслед за США в пучину небытия канула Италия. А конец 22 века и начало 23 века охарактеризовался падением Египта, Германии и Англии опять же от рук российской машины.

Победив основных конкурентов, Россия переключилась на второстепенных. Македония, Аравия-все они были уничтожены, только чуть быстрее.


И вот середина 23-го века - Россия единственная выжившая страна на просторах материка Пангея. Полет на Альфа Центавру осуществлен, и вся планета-одно полицейское государство.

«Откуда Пангея и полицейское государство?» -спросите вы. Конечно, идея всемирного господства РФ очень даже хороша, но это всего лишь возможный сюжет игры Civilization 4.

Геймплей, графика и концепция Civiliztaion 4

Подумать только, но игра 2005-го года выпуска меня увлекла более чем на месяц! Все это время я пытался пройти режим «Завоевание» на общем для всех стран материке-Пангея. Целый месяц я развивал свое государство, чтобы захватить все земли и уничтожить все цивилизации.

Уж что-что, а на графику в игре жаловаться не приходится. Все, что можно анимировать-анимировано; рабочие снуют туда-сюда, воины совершают марш до ближайшего форта, нефть качается, самолеты летают, ну а флот движется по морю.

Начинаете вы в 4000 году до нашей эры и заканчиваете либо в 2050 году (если нужно выиграть по очкам), либо при полном завоевании (уничтожить все нации), заканчивая уже тогда, когда вам будет угодно. Но даже при окончании игры можно продолжить развитие страны.

Можно победить как дипломатией, так и войной. Тут зависит от вашего характера.

Особенно уделено внимание религии - вы можете освоить христианство, иудаизм, буддизм и другие вероисповедания. Всего их 7.

Можно обучать миссионеров и отправлять их в другие страны и города, чтобы приобщить их к своей религии. Возможно, так некоторые города присоединятся к вашему государству.

Как правило, оплот страны составляют города, состоящие, в свою очередь, из горожан. Чем больше городов, тем больше количество населения. Лично я дошел до отметки в 200 000 000 человек.

Нужно поддерживать здоровье и настроение горожан. Пищу производят для них на фермах и плантациях, а также на зернохранилищах. Настроение зависит в основном от ваших действий: война, принятие определенной религии и гос. строя.

Жители страны могут устроить революцию. У меня она длилась 1 ход и характеризовалась увеличением количества ходов для постройки и развития. Потом все приходит в норму.

В игре есть куча игровых сценариев-можно поучаствовать в войне Севера и Юга (кстати, кто победил? скажите, а то гуглить лень), можно поучаствовать в войне в пустыне, на одном едином материке, на островных государствах и т. п.

Для каждой страны есть определенные лидеры-в основном по 2 на каждое: у России это Петр Первый и Екатерина Вторая. У Германии лишь Бисмарк. Где Гитлер?

Итог

Казалось бы, мне, человеку, далекому от стратегий, игра вряд ли должна понравиться. Но мне доставило удовольствие наравне с шутерами ААА-величины.

Но в общих очертаниях игра действительно веселая. Я не люблю игры, где нужно думать, ибо и так каждый день мой мозг на пределе, но именно четвертая Цивилизация полюбилась мне своей простотой и гениальностью.

Куда грядем? Отколь свой путь вершим?

Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам. Для этого мы располагаем всеми средствами, которые от начала времен полагаются великим цивилизаторам: к нашим услугам строительство и научный прогресс, война и дипломатия, гражданские преобразования и религия.... Говорите, религии раньше не было? Точно так, но это - далеко не главное нововведение.

Впрочем, сперва поговорим о другом - о выборе конечной цели. Как и в Civilization III, имеют место 6 возможных способов победы:

  • По истечении времени (Time Victory). Какая из рас получила больше всего победных очков к моменту окончания партии (заданному особо - по умолчанию это 2050 год), та и выиграла. Текущее положение дел можно увидеть в нижнем правом углу основного игрового экрана; правда, перечисляются только уже обнаруженные вами нации. Это - самый легкий способ добиться победы.
  • Завоевание (Conquest Victory). Путь настоящего мужчины - уничтожение всех соперников. Нация считается уничтоженной с падением последнего города, какие бы войска у нее ни оставались. Энергичный способ, но мешает необходимость разыскивать все до единого поселения.
  • Доминирование (Domination Victory). Если вам принадлежит 2/3 карты и народу у вас хотя бы на 25% больше, чем у любого из остальных народов - вы победили путем доминирования. Обычно это более легкий способ.
  • Культурная победа (Cultural Victory). Медитативный и долгий процесс: вам надо в трех городах добиться культуры 50000. Куда менее гуманно, чем в третьей части, где можно было либо растить один город, либо общую культуру нации. Впрочем, здесь есть средства добиться этого несколько быстрее.
  • Прорыв в космос (Space Race). Собрать космический корабль и улететь с Земли куда подальше, точнее - на Альфу Центавра. Тоже не самый энергичный способ, но все же повеселее, чем культурная гонка.
  • Дипломатия (Diplomatic Victory). В отличие от Civilization III, избрание генсеком ООН еще недостаточно для победы. Собравшись, ООН может накладывать различные резолюции и принимает активное участие в политике. Вопрос же о дипломатической победе - один из многих, которые можно ставить на голосование. И если удастся добиться большинства...
Излишне упоминать, что желательный способ победы лучше определить с самого начала. От него зависит, в частности, выбор расы. Но о расе мы поговорим позже. Чтобы оценить преимущества того или иного правителя - надо сперва разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы очень многих людей...

Заботы бургомистра или Города Управление городами изменилось очень значительно. Главное: теперь мы оперируем не только «человечками», но рядом общегородских показателей. С одной стороны, это позволяет где-то сэкономить усилия за счет других городов, с другой - заставляет внимательнее следить за динамикой развития.

О хлебе

Система роста населения в городах утратила благородную прозрачность Civilization I-III. То есть - мы можем в любой момент узнать, через сколько ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет. Почему? А потому, что появился новый фактор, влияющий на демографию не вполне очевидным образом. Этот фактор называется «здоровье ». У каждого города есть такой показатель, как соотношение между здоровьем и нездоровьем. Взгляните на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полоски роста, вы увидите, что у города на рисунке это соотношение - 7:2. Очень неплохо, но это потому, что город очень маленький. Стоит ему подрасти - и поползет зараза. Заметьте, теперь для роста города необязательны акведуки. Пусть себе плодится и размножается, но если без акведука, больницы и так далее - не взыщите, будут болеть. И скоро смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится - а роста нет как нет. Это важно: создание колонистов и рабочих более не сокращает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче. Что помогает оздоровлению? Те здания, что раньше влияли на максимальное число населения и на очистку от загрязнений. Реки и озера: если поставить город на живописном берегу, акведук не потребуется. А также вкусная и здоровая пища. Помимо стратегических ресурсов и роскоши, появились «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы... После того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье. Что вызывает болезни? Перенаселение. Нездоровая местность: джунгли и заливные луга (луга-то за что - из-за комаров, что ли?). А также практически вся промышленность. Логично... Это важно: а вот бича прежних цивилизаторов - загрязнения окружающей среды - больше нет. Оно полностью включено в категорию «Здоровье». И славно, потому что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.

О зрелищах

С давних пор мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (каждый из которых символизирует столько-то тысяч населения), и каждый человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, а также как-то относиться к происходящему в стране: быть счастливым, довольным или недовольным. Все это осталось по-прежнему, но с одним важным изменением. Ранее, стоило в городе числу недовольных превысить число счастливых, разгорался бунт, город становился бесполезен, и так далее. Теперь же «полезность» города меняется плавно: появился недовольный - и перестал работать, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, заметим, вовсе не перестал. Таким образом, в недовольном городе накапливаются «бессмысленные потребители», и постепенно он может начать голодать... Кажется, что это некоторое облегчение по сравнению со старой системой: в конце концов, бунт вам не грозит. Но это неверно. Все даже хуже, потому что, во-первых, урон наносит не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, следить за тихими «саботажниками» труднее. Что успокаивает? Многие здания (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), некоторые чудеса света.

Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (другими словами, при достаточном количестве народа в городе недовольные всегда найдутся) и война. Последняя влияет тем сильнее, чем дольше идет; кроме того, соотечественники тех, с кем вы воюете, недовольны сугубо. Например, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам придется туго с теми, кого вы захватили в первый раз. Города теперь бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, а также охотнее сдаются «культурному завоеванию». Кроме этого, к счастью и несчастью имеют прямое отношение государственные законы. Но о них речь пойдет позже.

Золотой запас Денежная система тоже не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй - самая загадочная из всех. Бич империй в Civilization III - преступность, отъедающая львиную долю дохода и производства в удаленных от столицы регионах - заменилась гораздо более культурной формой отъема средств у правителя. Теперь стоимость оплаты того или иного здания перестала быть величиной постоянной. Если раньше библиотека стоила 1 золотой в ход, где бы ни находилась - теперь в столице она может вообще не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Причины такого явления называются теми же, что и в прошлой игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Стало быть, строим суды и все такое прочее. Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она слишком уж растянулась - можно построить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. А также закон о государственной собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит других. Надо отметить, что новая система сбалансирована лучше старой. И в первую очередь потому, что теперь есть стимул строить или захватывать города далеко от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. Потому что страдают только финансы, но не продукция города. Это важно: с другой стороны, это означает, что бесконтрольная экспансия теперь опасна для всей страны. Построив или захватив много городов, вы рискуете сделать свою страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно - технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дураков и дороги... И только коммунистическая система способна вытащить страну из каскада убытков. Хм... Примерно как и раньше, можно распределять деньги на науку, казну и культуру (для последнего надо сперва изобрести театр). Причем для этого даже не надо входить в особое окно - все делается прямо с главного экрана. Удобно... Кстати: если раньше продукцию города можно было, при желании, конвертировать в звонкую монету, то теперь разрешается проделывать то же самое еще и с культурой и исследованиями. Ну, на культуру - это я еще понимаю, труженики, видимо, поют в хоре, но каким образом из продукции рабочих получается наука?

Культура

Как большинство из нас помнит, в Civilization III, впервые в истории серии, появилось понятие государственной границы. И зависела эта граница от расположения городов - и от их культуры . Культура генерируется определенными зданиями (храмы, библиотеки, большинство чудес...), артистами (см. «Специалисты»), а также общими ассигнованиями на культуру. Этот последний способ очень хорош для режима интенсивной колонизации или захвата - город начинает производить культуру еще до того, как в нем появится первый храм или театр. На заметку: в отличие от предыдущей игры, далеко не все «научные» здания производят культуру. В самом деле: ну какая культура от лаборатории? Обычно после завоевания города ваши границы увеличиваются только на сам город - и ничего сверх. То есть, если только ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, после подавления сопротивления горожан они смогут трудиться только внутри самого города - пока не появится хоть какой-нибудь окрестности для работы. Если ваша культура сильно превосходит соседскую - возможны бунты в приграничных городках соседа и даже присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для такого «мирного завоевания» нужно уж очень мощное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а теперь... Впрочем, ассигнования на культуру в масштабах всего государства могут помочь и тут. А вот чего в предыдущей части не было в принципе - это влияния культуры на защиту . Солдаты, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии - «Москва за нами!» - и сражаются, бывает, вдвое сильнее обычного. Чаще прирост более скромный, но тем не менее весьма и весьма заметный.

Специалисты Как и ранее, специалист - это оторванный от производства городской житель, создающий продукцию определенного типа... Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре. Инженер (Engineer). +2 к продукции. Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота. Торговец (Merchant). +3 золота. Ученый (Scientist). +3 к науке. Кроме этого, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), а также делают более вероятным появление великого человека того же типа, что и они сами. Как нетрудно догадаться, затраты на специалистов окупаются не всегда. Разработка простенького холма обычно выгоднее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при выборном правлении - совсем другое дело... Кстати, если город просто не способен обеспечить своих жителей работой - они тоже становятся «специалистами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу...

7.5 от редакции

0

0

23.09.2015

Civilization 4

  • Издатель: 2K Games
  • Издатель в России: 1C
  • Разработчик: Firaxis Games
  • Сайт: Официальный сайт
  • Игровой движок: Gamebryo
  • Жанр: Strategy
  • Режим игры: Одиночный режим, многопользовательская игра
  • Распространение: 2 CD, 1 DVD

Системные требования:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • 1.2 GHz
  • 256 Мб
  • 64 МБ с поддержкой T&L
  • 550 Мб

Об игре

Sid Meier’s Civilization 4 — продолжение одной из самых популярных и успешных серий глобальных пошаговых стратегий.

На заре своей истории люди часто устремляли свой взгляд в небо — туда, где льдисто сияют далекие звезды. И однажды та сила, что спит до поры до времени внутри человека, пообещала, что доставит его в этот заоблачный мир. Но для осуществления мечты людям предстоит пройти долгий путь длиною в тысячи лет — из гулкой сырости каменных пещер в ладно скроенный уют бревенчатых деревушек, а после — в холод высотных гигантов из бетона, стекла и стали. Человеку предстоит научиться говорить на многих языках, творить культуру и низвергать богов. Преграды не удержат его. Сомнений не останется. Цивилизация наступает.

Сюжет игры

В игре вам даётся возможность управлять одной из империй. Вы начинаете игру в 4000 году до н. э. с поселенцем и одним юнитом воином (или разведчик, если начальная технология - Охота) , с вами будут так же находиться ещё несколько цивилизаций, туземные деревни и племена варваров. Перед началом игры предоставляется возможность выбрать тип карты (пангея, несколько континентов, островная карта и т. п.), а также её размер, от которого зависит количество соперничающих с вами цивилизаций. Также перед началом игры доступен выбор климата и уровня моря, что влияет на ландшафт сгенерированной карты и находящиеся на ней ресурсы. Каждый ход в игре равен определённому количеству лет, что зависит от выбранной игроком скорости игры. Кроме того, имеется определённый масштаб, по которому чем ближе игрок к современности, тем меньше лет в одном ходе и наоборот. При низких скоростях игры, в недалёком прошлом, современности и будущем, один год может проходить за несколько ходов. В игре вы имеете несколько путей к победе. Это политическое, культурное, технологическое доминирование или уничтожение всех остальных цивилизаций.

Мультиплеер

Цивилизация IV - первая игра в серии, которая была разработана с учётом мультиплеера. Результататом стало то, что Цивилизация IV является лучшей игрой для мулитиплеера чем когда либо, основными особенностями стали режимы: одновременный ход (очень похожий на игры РТС), ход за время(чтобы вынудить копуш торопиться с ходами biggrin.gif), и лимит ходов, где лидер по очкам в конце этого числа ходов объявляется победителем. Многие переживают когда им приходится выходить из онлайн игры - выход найден! Включите Поглощение А.и, и если тот человек уйдёт, игра продолжится, и компьютер заменит игрока. Если игрок решит вернуться, он сможет взять контроль снова в любое время. Команда разработчиков Фираксис и тестеры играли в мультиплеере более чем два года и теперь этот режим великолепен.

В мультиплеере настолько много нововведений что потребовало аж две записи в списке.
Командные игры теперь хорошо продуманы, и команды получили новые способы общаться друг с другом, от показывания экранов друг друга (Вы можете буквально рисовать линии, чтобы показать, куда пойти, как это делают в футболе) до небольших звонков, чтобы привести в готовность товарищей по команде для важных событий, происходящих вокруг их карты. Поддержка голосу по IP позволяет игрокам говорить с друг другом, в то время как они играют, является ли это для подлинной коммуникацией и поддержкой или только простым разговором на отвлечённые темы - дело вкуса.

Но это - только начало особенностей мультиплеера в Цивилизации IV. Новый режим «Уничтожение двух городов» означает, что как только вы теряете два города - проигрываете.
«Один Город» означает, что Вы можете только иметь один город.
«Всегда война» и «Всегда Мирные» игры ограничивают Вас одним или другим. Все они могут быть смешаны и подобраны, так чтобы создать тот вид игры в которую Вы хотите играть.

Одна особенно интересная игра может быть создана, играя с командами и препятствиями, так, чтобы имелось две команды: одной с единственным человеком устанавливают самый легкий уровень сложности (предоставляющий тому игроку премии во всех областях) и другой с несколькими игроками на нормальном (или одном из более сложных уровней, если Вы действительно хотите сделать игру интересной), и попробовать победить его/ее.

Забава: действительно маленькая карта с большим количеством игроков. Игры для Двенадцати человек, в Цивилизацию требуют много времени когда есть много места. Поместите их всех в карту размера Род-Айленда, и увидите, как много потребуется, чтобы вырасти, и как всё больше разрастается сражение за каждую клетку.

Цивилизации и лидеры

В игре на выбор предоставляется 18 цивилизаций, каждая со своими уникальными особенностями, юнитами и лидерами. У некоторых цивилизаций на выбор даётся 2 (а в аддоне Beyond the Sword даже 3) лидера. Эти милые, почти живые «болванчики» требуют от нас соответствия их общественным и религиозным взглядам, и при случае обязательно припоминают запылившуюся обиду. Дипломатия стала намного более открытой — достаточно навести курсор на имя повелителя чужаков, чтобы «в числах» увидеть, как он к нам относится и почему. Шпионаж (да, «Мата Хари-пешеходы» снова в деле) — удел бездарных переговорщиков. Создание препон при строительстве чудес и возможность «подсмотреть» вражеские планы не стоят безнадежно испорченных отношений. Картину портят лишь назойливые приставания соседей, болезненно реагирующих на категорический отказ.

Битвы

По сравнению с предыдущими частями, бои претерпели значительные изменения.

Теперь у каждой боевой единицы есть параметр опыт. Участвуя в битвах, юнит набирает очки опыта и с повышением уровня может потратить его на изучения одного продвижения по службе, за что получает лычку. Также опыт дают некоторые строения и парадигмы. В более поздних аддонах к игре, очки опыта при производстве может давать также выдающаяся личность — генерал, поселённый в городе. Не имеет значения, защищался отряд или нападал, в любом случае при победе ему присуждаются очки опыта. Но стоит помнить, что воздушные отряды опыт не накапливают (это было реализовано только в аддоне Beyond the Sword), также он не даётся за бомбардировки или в случае, когда вражеский юнит отступил. Не каждый отряд имеет все продвижения по службе, некоторые можно получить только при выполнения определённого условия, другие же могут использовать только определённые боевые единицы.

  1. Когда игра только вышла, в некоторые коробки попали два одинаковых диска CD-ROM и ее невозможно было установить.
  2. Игра открыта для модификаций - файлы игры в основном хранятся в формате XML, а после релиза для игры вышел полноценный инструментарий.
  3. В игре вновь появились мини-ролики с Чудесами света.
  4. Каждый лидер в игре имеет собственный саундтрек в окошке дипломатии.
  5. Заглавная песня под названием "Baba Yetu" была специально написана для игры. На суахили это означает "Наш отец".
  6. Композитором игры выступил Джефф Бриггс.
  7. В игре вообще нет случайных событий. Они появились только в дополнении.
  8. В отличие от прошлых игр серии варвары имеют собственные города.
  9. Искусственный интеллект игры больше не действует так, будто знает карту с самого начала.
  10. Впервые в серии изменилась система религии. Теперь их много и они завязаны на изучение конкретных технологий.
  11. Впервые в серии появились "великие люди". Они дают весомые бонусы на выбор: постройка зданий, увеличение производительности города, мгновенное изучение технологии и другие.
  12. Голос игры - Леонард Нимой. Спок из Star Trek.
  13. В игре 86 видов исследований. Против 81 в прошлой части.
  14. В игре семь различных религиозных движений.
  15. В игре насчитывается 32 вида ресурсов.
  16. Рейтинговая игра заканчивается в 2050 году, если никакие условия победы не выполнены.
  17. Игра вышла всего для двух платформ: ПК и Mac OS.
  18. Действие игры начинается в 4000 году до нашей эры.
  19. Игру выпустили на десяти языках: китайском, польском, немецком, французском, английском, испанском, итальянском, японском и русском.
  20. Музыка, которая играет при постройке театра в городе, заимствована из игры Sid Meier"s Pirates!, где игрок танцует с дочерью губернатора в роскошно обставленной комнате.
  21. Когда игрок принимает решение, которое нравится другому лидеру, тот иногда отвечает словами «Did you ever know that you’re my hero? You’re everything I wished I could be» из песни «Wind beneath My Wings».
  22. В окне выбора размера и типа карты для новой игры изображена вращающаяся планета со случайной на первый взгляд формой материков. На самом деле это перевернутая карта Земли, с океанами в форме земных материков.
  23. Элвис Пресли появляется во всех играх серии. В Civilization IV на него указывают одежда Великих талантов в индустриальной и современной эпохе и чудо «Рок-н-ролл».
  24. В окне, сообщающем игроку о достижении Современности (Modern Age), цифровые часы марки Soren показывают 05:23. Это отсылка к Сорену Джонсону (Soren Johnson), ведущему разработчику и программисту искусственного интеллекта для игры, а 5.23 — это 23 мая, его день рождения.
  25. Всего в игре шесть предустановленных сценариев мира. Один из них - Американская революция.
  26. Всего в игре 33 Чуда света.
  27. Главный геймдизайнер Sid Meier"s Civilization 4 - Сорен Джонсон.
  28. Позже всех вышла версия для Mac OS - 30 июня 2006 года.
  29. В игре на выбор предоставляется 18 цивилизаций.
  30. Игра использует движок GameBryo.
  31. Всего в игре 41 различное продвижение по службе.
  32. Теперь у каждой боевой единицы есть параметр опыт. Он влияет на боевую способность войск - они получают специальные особенности, например, плюсы к урону при защите в городах.
  33. В игре шесть видов достижения победы: по очкам, по завоеваниям, по доминированию, по культуре, по дипломатии и победа в космической гонке.
  34. Локализатором игры выступила компания "Логрус".
  35. Суммарный тираж серии, не считая пятой части, насчитывает более 6 миллионов копий.