Школьный алгоритмический язык: назначение, правила, команды. Понятие алгоритмического языка. Алгоритмы. Алгоритмизация. Алгоритмический язык Алгоритмический язык

Компьютер может выполнять программу только в том случае, если содержащиеся в ней команды представлены в двоичном машинном коде, т.е. выражены на языке, алфавит которого состоит из логических единиц и нулей. Для первых компьютеров программы составлялись непосредственно в машинных кодах, что требовало высокой квалификации программистов и больших затрат труда, поэтому уже в 40-х годах началась разработка языков программирования, которые по своей лексике были бы максимально приближены к естественному языку человека. Такие языки программирования называются алгоритмическими .

Промежуточным шагом к разработке алгоритмических языков стал язык Ассемблер . В Ассемблере команды представляются не двоичными числами, а в виде сочетаний символов (мнемоническими кодами), по которым можно воспроизвести смысл команды, что значительно устраняет трудности и недостатки программирования на машинном языке. Однако Ассемблеру присущи и недостатки - это машинноориентированный язык, и для каждого компьютера создается свой язык Ассемблера. Программирование на Ассемблере требует от программиста хорошего знания архитектуры (устройства) компьютера и сопряжено со значительными трудозатратами, в то же время именно с помощью Ассемблера можно наилучшим образом использовать в программе ресурсы компьютера (память, быстродействие), поэтому Ассемблер по-прежнему широко распространен среди профессиональных программистов.

Первым алгоритмическим языком стал Fortran , созданный в 1957г. специалистами фирмы IBM под руководством Джона Бекуса. Сейчас существует большое множество алгоритмических языков: Pascal, C, Algol, PL1, Basic, Lisp, Prolog и многие другие.

Алгоритмические языки и ассемблеры относятся к языками символьного кодирования, т.е. к языкам, которые оперируют не машинными кодами, а условными символьными обозначениями, поэтому программы, составленные на этих языках, не могут быть непосредственно выполнены на компьютере. Чтобы такая программа заработала, ее текст нужно преобразовать в машинные коды. Для этого существуют специальные программы-переводчики (трансляторы). Различают 2 вида трансляторов- компилятор и интерпретатор. Компилятор транслирует программу сразу целиком, и лишь после этого возможно ее выполнение. Интерпретатор - это более простой транслятор, он последовательно транслирует операторы программы и так же по частям ее выполняет.

21) Структура программы на языке С/C++.

Программа на языке С++ состоит из функций , описаний и директив препроцессора . Одна из функций должна иметь имя main . Выполнение программы начинается с первого оператора этой функции. Простейшее определение функции имеет следующий формат:


Как правило, функция используется для вычисления какого-либо значения, поэтому перед именем функции указывается его тип. Ниже приведены самые необходимые сведения о функциях:

  • если функция не должна возвращать значение, указывается тип void:
  • тело функции является блоком и, следовательно, заключается в фигурные скобки;
  • функции не могут быть вложенными;
  • каждый оператор заканчивается точкой с запятой (кроме составного оператора).

Пример структуры программы, содержащей функции main, fl и f2:

Программа может состоять из нескольких модулей (исходных файлов).

Несколько замечаний о вводе/выводе в C++

В языке С++ нет встроенных средств ввода/вывода - он осуществляется с помощью функций, типов и объектов, содержащихся в стандартных библиотеках. Используется два способа: функции, унаследованные из языка С, и объекты С++.

Основные функции ввода/вывода в стиле С:

int scanf (const char* format, ...) // ввод
int printf(const char* format, ...) // вывод

Они выполняют форматированный ввод и вывод произвольного количества величин в соответствии со строкой формата format. Строка формата содержит символы, которые при выводе копируются в поток (на экран) или запрашиваются из потока (с клавиатуры) при вводе, и спецификации преобразования, начинающиеся со знака %, которые при вводе и выводе заменяются конкретными величинами.

Пример программы, использующей функции ввода/вывода в стиле С:

#include
int main() {
int i;
printf("Введите целое число\п");
scanf("%d", &i);
printf("Вы ввели число %d, спасибо!", i);
return 0;
}

Первая строка этой программы - директива препроцессора, по которой в текст программы вставляется заголовочный файл, содержащий описание использованных в программе функций ввода/вывода (в данном случае угловые скобки являются элементом языка). Все директивы препроцессора начинаются со знака #.

Третья строка - описание переменной целого типа с именем i.

Функция printf в четвертой строке выводит приглашение «Введите целое число» и переходит на новую строку в соответствии с управляющей последовательностью \n. Функция scanf заносит введенное с клавиатуры целое число в переменную i (знак & означает операцию получения адреса), а следующий оператор выводит на экран указанную в нем строку, заменив спецификацию преобразова-
ния на значение этого числа.

А вот как выглядит та же программа с использованием библиотеки классов С++:

#include
int main() {
int i;
cout << "Введите целое число\n "; cin >> i;
cout << "Вы ввели число " << i << ", спасибо!";
return 0;
}

Заголовочный файлсодержит описание набора классов для управления вводом/выводом. В нем определены стандартные объекты-потоки cin для ввода с клавиатуры и cout для вывода на экран, а также операции помещения в поток < < и чтения из потока >>.

22) Алфавит и идентификаторы в языке С/C++.

АЛФАВИТ
прописные и строчные латинские буквы и знак подчеркивания;
арабские цифры от 0 до 9;
пробельные символы: пробел, символы табуляции, символы перехода на но­ вую строку.
специальные знаки:

Из символов алфавита формируются лексемы языка:
идентификаторы;
ключевые (зарезервированные) слова;
знаки операций;
константы;
разделители (скобки, точка, запятая, пробельные символы).

ИДЕНТИФИКАТОРЫ
В идентификаторе могут использоваться латинские буквы, цифры и знак подчеркивания;
Прописные и строчные буквы различаются;
Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания, но не цифра;
Пробелы внутри имен не допускаются;
Длина идентификатора по стандарту не ограничена, но некоторые компиляторы и компоновщики налагают на нее ограничения;
Идентификатор не должен совпадать с ключевыми словами;
Не рекомендуется начинать идентификаторы с символа подчеркивания (могут совпасть с именами системных функций или переменных);
На идентификаторы, используемые для определения внешних переменных;
Есть ограничения компоновщика (использование различных компоновщиков или версий компоновщика накладывает разные требования на имена внешних переменных).

Ключевые слова С++

23) Целые типы данных в языке С/C++.

Целый тип данных предназначен для представления в памяти компьютера обычных целых чисел. Основным и наиболее употребительным целым типом является тип int . Гораздо реже используют его разновидности: short (короткое целое) и long (длинное целое). Также к целым типам относится тип char (символьный). Кроме того, при необходимости можно использовать и тип long long (длинное-предлинное!), который хотя и не определён стандартом, но поддерживается многими компиляторами C++. По-умолчанию все целые типы являются знаковыми , т.е. старший бит в таких числах определяет знак числа: 0 - число положительное, 1 - число отрицательное. Кроме знаковых чисел на C++ можно использовать беззнаковые . В этом случае все разряды участвуют в формировании целого числа. При описании беззнаковыхцелыхпеременных добавляется слово unsigned (без знака).

Сводная таблица знаковых целых типов данных:

Тип данных Размер, байт Диапазон значений
char -128 ... 127
short -32768 ... 32767
int -2147483648 ... 2147483647
long -2147483648 ... 2147483647
long long -9223372036854775808 ... 9223372036854775807

Сводная таблица беззнаковых целых типов данных:

Тип данных Размер, байт Диапазон значений
unsigned char 0 ... 255
unsigned short 0 ... 65535
unsigned int (можно просто unsigned) 0 ... 4294967295
unsigned long 0 ... 4294967295
unsigned long long 0 ... 18446744073709551615

Запоминать предельные значения, особенно для 4-х или 8-ми байтовых целых, вряд ли стоит, достаточно знать хотя бы какого порядка могут быть эти значения, например, тип int - приблизительно 2·10 9 .

На практике рекомендуется везде использовать основной целый тип, т.е. int . Дело в том, что данные основного целого типа практически всегда обрабатываются быстрее, чем данные других целых типов. Короткие типы (char , short ) подойдут для хранения больших массивов чисел с целью экономии памяти при условии, что значения элементов не выходят за предельные для этих типов. Длинные типы необходимы в ситуации, когда не достаточно типа int .

24) Вещественные типы данных в языке С/C++.

Особенностью вещественных (действительных) чисел является то, что в памяти компьютера они практически всегда хранятся приближенно, а при выполнении арифметических операций над такими данными накапливается вычислительная погрешность.

Имеется три вещественных типа данных: float , double и long double . Основным считается тип double . Так, все математические функции по-умолчанию работают именно с типом double . В таблице ниже приведены основные характеристики вещественных типов:

Тип long double в настоящее время, как правило, совпадает с типом double и на практике обычно не применяется. При использовании старых 16-ти разрядных компиляторов данные типа long double имеют размер 10 байт и обеспечивают точность до 19 десятичных цифр.

Рекомендуется везде использовать только тип double . Работа с ним всегда ведётся быстрее, меньше вероятность заметной потери точности при большом количестве вычислений. Тип float может пригодиться только для хранения больших массивов при условии, что для решения поставленной задачи будет достаточно этого типа.

25) Символьный тип данных в языке С/C++.

В стандарте C++ нет типа данных, который можно было бы считать действительно символьным. Для представления символьной информации есть два типа данных, пригодных для этой цели, - это типы char и wchar_t , хотя оба эти типа по сути своей вообще-то являются целыми типами. Например, можно взять символ "A" и поделить его на число 2. Кстати, а что получится? Подсказка: символ пробела. Для «нормальных» символьных типов, например, в Паскале или C#, арифметические операции для символов запрещены.

Тип char используется для представления символов в соответствии с системой кодировки ASCII (American Standard Code for Information Interchange - Американский стандартный код обмена информации). Это семибитный код, его достаточно для кодировки 128 различных символов с кодами от 0 до 127. Символы с кодами от 128 до 255 используются для кодирования национальных шрифтов, символов псевдографики и др.

Тип wchar_t предназначен для работы с набором символов, для кодировки которых недостаточно 1 байта, например, Unicode. Размер типа wchar_t обычно равен 2 байтам. Если в программе необходимо использовать строковые константы типа wchar_t , то их записывают с префиксом L , например, L"Слово".

26) Оператор присваивания и пустой оператор в языке С/C++

Оператор присваивания - это самый употребительный оператор. Его назначение - присвоить новое значение какой-либо переменной. В C++ имеется три формы этого оператора.

1)Простой оператор присваивания записывается так:

переменная = выражение;

Данный оператор работает следующим образом: вначале вычисляется выражение, записанное справа от символа операции = (равно), затем полученный результат присваивается переменной, стоящей слева от знака = . Тип результата должен совпадать с типом переменной, записанной слева, или быть к нему приводимым.

Слева от знака = может быть только переменная, справа же можно записать и константу, и переменную и вообще выражение любой сложности.

Пример операторов

y=x+3*r;

s=sin(x);

2)Множественное присваивание - в таком операторе последовательно справа налево нескольким переменным присваивается одно и то же значение, например:

a=b=c=1;

Так можно сразу определить, к примеру, что в равностороннем треугольнике все стороны равны одному и тому же числу 1. Приведенный выше оператор эквивалентен последовательному выполнению трёх операторов:

Естественно, нам проще записать один оператор, а не три. Программа получается короче, более естественно смотрится текст, и работает такая конструкция немного быстрее.

3)Присваивание с одновременным выполнением какой-либо операции в общем виде записывается так:

переменная знак_операции = выражение;

и равносильно записи

переменная = переменная знак_операции выражение ;

Например, оператор:

s += 5; // 1-й вариант

делает то же самое, что и оператор

s = s + 5; // 2-й вариант

а именно: взять старое значение из переменной s , прибавить к нему число 5 и полученное значение снова записать в переменную s .

Как видим, запись 1-го варианта короче записи 2-го варианта, да и выполняется быстрее, так как в 1-м варианте адрес переменной s вычисляется 1 раз, а во 2-м варианте - дважды.

Пустой оператор

Пустой оператор - это оператор, который ничего не выполняет. Зачем нужен «бесполезный» оператор?

Пустой оператор используется в тех случаях, когда по синтаксису языка требуется записать какой-либо оператор, а по логике программы мы не собираемся что-либо делать. Так, пустой оператор может потребоваться в операторе ветвления, когда по какой-либо ветви ничего не требуется выполнять, так же для того, чтобы определить метку для перехода в тексте программы, а иногда - для пустого тела цикла.

Пустой оператор - это одиночный символ ; (точка с запятой), например:

c=a+b; ;

Здесь первый символ ; (точка с запятой) завершает оператор присваивания, а второй символ как раз и даёт нам пустой оператор. В данной ситуации пустой оператор совсем не нужен (но и не является синтаксической ошибкой!), приведен только для пояснения. Более «разумные» примеры использования пустого оператора будут приведены позже в соответствующих темах.

27) Арифметические операции в языке С/C++.

Это наиболее часто используемые операции. Их смысл близок к тому, каким он известен из курса математики. Итак, перечислим их:

Приоритет операций сложения и вычитания ниже, чем умножения, деления и вычисления остатка. Для изменения порядка вычисления используют круглые скобки, например для умножения на 2 суммы двух чисел A и B можно написать:

Далее. Как видно из полученных результатов, в C++ один знак / означает две разные операции. Если один или оба операнда - вещественные, то выполняется обычное деление, если оба операнда - целые, то выполняется деление нацело и результат будет целого типа. Использование этой операции требует повышенной внимательности, например, если запрограммировать вычисление математического выражения

буквально, т.е. так:

1/3*sin(2*X)

то результат вне зависимости от значения X всегда будет равен нулю, так как выражение 1/3 означает деление нацело. Для решения проблемы достаточно один из операндов сделать вещественным

1.0/3*sin(2*X)

Операция вычисления остатка (% ) применима только для целочисленных операндов.

Смена знака . Унарная операция «- » означает смену знака. Как видно из общей таблицы всех операций, она имеет очень высокий приоритет - выше, чем, к примеру, у операции умножение. Поэтому в выражении

вначале выполняется смена знака для A , а затем умножение -A на B .

Для парности имеется и операция унарный плюс , т.е. можно написать

Для каких целей это использовать? Сложно сказать. Но такая возможность есть.

Более интересны, и главное, очень употребительны операции автоувеличения и автоуменьшения.

Алгоритмический язык – это система обозначений и правил для единообразной и точной записи алгоритмов и их исполнения. Алгоритмический язык - это средство для записи алгорит­мов в аналитическом виде, про­межуточном между записью ал­горитма на естественном (чело­веческом) языке и записью на языке ЭВМ (языке программиро­вания).

Между понятиями «алгоритмический язык» и «языки программирова­ния» есть различие. Прежде всего, программа, записанная на алгоритмическом языке, не обязательно предназначена компьютеру. Практическая же реализация алгоритмического языка – отдельный вопрос в каждом конкретном случае.

Как и каждый язык, алгоритмический язык имеет свой словарь. Основу этого словаря составляют слова, употребляемые для записи команд, входящих в систему команд исполнителя того или иного алгоритма. Такие команды называют просты­ми командами. В алгоритмическом языке используют слова, смысл и способ упот­ребления которых задан раз и навсегда. Эти слова называютслужебными. Исполь­зование служебных слов делает запись алгоритма более наглядной, а форму пред­ставления различных алгоритмов – единообразной.

Алгоритм, записанный на алгоритмическом языке, должен иметь название. Назва­ние желательно выбирать так, чтобы было ясно, решение какой задачи описывает данный алгоритм. Для выделения названия алгоритма перед ним записывают служеб­ное слово АЛГ (АЛГоритм). За названием алгоритма (обычно с новой строки) записывают его команды. Для указания начала и конца алгоритма его команды заключают в пару служебных слов НАЧ (НАЧало) и КОН (КОНец). Команды записывают последовательно.

АЛГ – название алгоритма

серия команд алгоритма

Например, алгоритм, определяющий движение исполнителя-робота, может иметь вид:

АЛГ – в_склад

При построении новых алгоритмов могут использоваться алгоритмы, состав­ленные ранее. Алгоритмы, целиком используемые в составе других алгоритмов, называют вспомогательными алгоритмами. Вспомогательным может оказаться любой алгоритм из числа ранее составленных. Не исключается также, что вспомо­гательным в определенной ситуации может оказаться алгоритм, сам содержащий ссылку на вспомогательные алгоритмы.

Очень часто при составлении алгоритмов возникает необходимость использования в качестве вспомогательного одного и того же алгоритма, который к тому же может быть весьма сложным и громоздким. Было бы нерационально, начиная работу, каждый раз заново составлять и запоминать такой алгоритм для его последующего использования. Поэтому в практике широко используют так называемые встроенные (или стандартные) вспомогательные алгоритмы, т.е. такие алгоритмы, которые постоянно имеются в распоряжении исполнителя. Обращение к таким алгоритмам осуществляется так же, как и к «обычным» вспомогательным алгоритмам. У испол­нителя-робота встроенным вспомогательным алгоритмом может быть перемещение в склад из любой точки рабочего поля; у исполнителя-языка программирования Бейсик – это, например, встроенный алгоритм «SIN».

Алгоритм может содержать обращение к самому себе как вспомогательному, и в этом случае его называютрекурсивным. Если команда обращения алгоритма к самому себе находится в самом алгоритме, то такую рекурсию называютпрямой. Возможны случаи, когда рекурсивный вызов данного алгоритма происходит из вспомогательного алгоритма, к которому в данном алгоритме имеется обращение. Такая рекурсия называетсякосвенной. Пример прямой рекурсии:

АЛГ – движение

движение

Алгоритмы, при исполнении которых порядок следования команд определяется в зависимости от результатов проверки некоторых условий, называютразветвляющи­мися. Для их описания в алгоритмическом языке используют специальную составную команду – командуветвления. Применительно к исполнителю-роботу условием может быть проверка нахождения робота у края рабочего поля (край/не_край); проверка наличия объекта в текущей клетке (есть/нет) и некоторые другие:

ЕСЛИ условие ЕСЛИ условие ЕСЛИ край

ТО серия1 ТО серия ТО вправо

ИНАЧЕ серия2 ВСЕ ИНАЧЕ вперед

Ниже приводится запись на алгоритмическом языке команды выбора, являющейся развитием команды ветвления:

ПРИ условие 1: серия 1

ПРИ условие 2: серия 2

ПРИ условие N: серия N

ИНАЧЕ серия N+1

Алгоритмы, при исполнении которых отдельные команды или серии команд выполняются неоднократно, называют циклическими. Для организации цикличе­ских алгоритмов в алгоритмическом языке используют специальную составную команду цикла. Она соответствует блок-схемам типа «итерация» и может прини­мать следующий вид:

ПОКА условие НЦ

серия ДО условие

АЛГОРИТМИЧЕСКИЙ Я3ЫК – искусственная система языковых средств, обладающая выразительными возможностями, достаточными для того, чтобы с ее помощью можно было задать любое принадлежащее заранее очерченному классу детерминированное общепонятное предписание, выполнение которого ведет от варьирующих в определенных пределах исходных данных к искомому результату. Такого рода предписания носят название алгоритмов , откуда и сам термин «алгоритмический язык». В систематическое употребление он был введен в 1958 Г.Боттенбрухом. Исторически понятие алгоритмического языка сформировалось в 50-х гг. 20 в. в процессе становления компьютерного программирования как самостоятельной научной дисциплины. Однако теоретические истоки этого понятия прослеживаются еще в работах 30-х гг. С.К.Клини, Э.Л.Поста, А.М.Тьюринга и А.Черча по уточнению общего математического понятия алгоритма. В настоящее время теория алгоритмических языков, а также проблематика, связанная с их разработкой и использованием, составляет один из важнейших разделов информатики.

В логико-лингвистическом и гносеологическом аспекте алгоритмические языки представляют собой одну из моделей императива (повелительного наклонения), и потому выступают, с одной стороны, как средство фиксации операционного знания, а с другой – как инструмент машинной, человеко-машинной или даже просто человеческой коммуникации. За короткий промежуток времени алгоритмические языки превратились в новое познавательное средство, органически вошедшее в научную и практическую деятельность человека. Обычно к ним предъявляется требование «универсальности», заключающееся в том, что должна иметься возможность моделирования с их помощью любых алгоритмов из числа тех, которые дают какое-либо уточнение общего понятия алгоритма (напр., машин Тьюринга). Абсолютная точность синтаксиса алгоритмического языка необходима не во всех случаях. Она обязательна в рассмотрениях содержательного характера. Но в определенных ситуациях (напр., когда тексты, записанные на каком-либо алгоритмическом языке, начинают выступать в роли средства общения с компьютером) этот алгоритмический язык должен быть оформлен в виде соответствующего формализованного языка с четко описанным синтаксисом и точно заданной семантикой его грамматических категорий. Центральное место в таких алгоритмических языках занимают тексты, называющиеся программами (собственно говоря, именно они и выражают понятие алгоритма). Понятие программы формулируется в чисто структурных терминах синтаксиса этого языка, без какого-либо обращения к смысловым категориям. Точно такой же характер носит и описание процедуры выполнения программы. Поэтому в роли исполнителя алгоритмов, записанных на формализованных алгоритмических языках, может выступать не только человек, но и наделенное соответствующими возможностями автоматическое устройство, напр., компьютер. «Теоретические» алгоритмические языки (такие, как язык машин Тьюринга или нормальных алгоритмов Маркова) лежат в основе общей теории алгоритмов.

«Практические» алгоритмические языки – т.н. языки программирования для компьютеров (в настоящее время их известно более тысячи) – используются в практике машинного решения самых разнообразных по своему характеру задач. На ранней стадии программирования употреблялись «машинно-ориентированные» алгоритмические языки (т.н. языки «низкого уровня»), учитывавшие структуру или даже характеристики конкретных вычислительных машин (систему команд, особенности и структуру памяти и т.п.). Потом им на смену пришли «проблемно-ориентированные» алгоритмические языки (языки «высокого уровня»), освободившие пользователя от необходимости ориентироваться на машины определенного типа и тем самым придавшие его усилиям гораздо большую математическую направленность. Дальнейшим развитием идеи алгоритмического языка явились языки программирования более общего, не обязательно алгоритмического характера. Как и алгоритмические языки, такие языки в конечном счете тоже нацелены на получение машинных программ, но во многих случаях их тексты допускают определенную свободу в выполнении и, как правило, дают лишь материал для синтеза искомых алгоритмов, а не сами эти алгоритмы. Все убыстряющееся проникновение вычислительных машин в научную, культурную и социальную сферы ведет к значительному повышению роли алгоритмических языков в жизни общества, и это выражается, в частности, в том, что алгоритмы и реализующие их программы (т.е., в конечном счете, тексты на некоторых алгоритмических языках) все более и более приобретают характер реальных ресурсов экономического, научного и культурного потенциала общества, что в свою очередь вызывает к жизни значительное количество серьезных методологических и гносеологических проблем. Кроме того, все расширяющееся (вплоть до обиходного) пользование алгоритмическими языками приводит к установлению особого стиля мышления, и соотношение мышления такого рода с традиционным математическим тоже представляет собой важную и мало разработанную методологическую проблему.

Литература:

1. Кнут Д. Искусство программирования для ЭВМ, т. 1–3. М., 1976;

2. Ершов А.П. Введение в теоретическое программирование: беседы о методе. М., 1977;

3. Дейкстра Э. Дисциплина программирования. М„ 1978.

Часть алгоритма от слова алг до слова нач называется заголовком, а часть, заключенная между словами нач и кон - телом алгоритма.

В предложении алг после названия алгоритма в круглых скобках указываются характеристики (арг, рез) и тип значений (цел, вещ, сим, лит, лог) для всех входных (аргументы) и выходных (результаты) переменных.

При описании массивов (таблиц) используется служебное слово таб , дополненное граничными парами по каждому индексу элементов массива.

Примеры предложений алг :

алг Объем и площадь цилиндра (арг вещ R, H, рез вещ V, S)

алг Корни КвУр(арг вещ а, b, c, рез вещ x1, x2, рез лит t)

алг Исключить элемент(арг цел N, арг рез вещ таб А)

алг Диагональ(арг цел N, арг цел таб A, рез лит Otvet)

Предложениясо словамидано и надо не обязательны. В них рекомендуется записывать утверждения, описывающие состояние среды исполнителя алгоритма, например:

Алг Замена (арг лит Str1, Str2, арг рез лит Text)дано | длины подстрок Str1 и Str2 совпадаютнадо | всюду в строке Text подстрока Str1 заменена на Str2

Алг Число максимумов (арг цел N, арг вещ таб A, рез цел K)дано | N>0надо | К - число максимальных элементов в таблице А

Алг Сопротивление (арг вещ R1, R2, арг цел N, рез вещ R)дано | N>5, R1>0, R2>0надо | R - сопротивление схемы

Здесь в предложениях дано и надо после знака "|" записаны комментарии. Комментарии можно помещать в конце любой строки. Они не обрабатываются транслятором компьютера, но существенно облегчают понимание алгоритма.

Команды школьного языка программирования АЯ

Оператор присваивания . Служит для вычисления выражений и присваивания их значений переменным. Общий вид оператора: А:= В, где знак ":=" означает операцию присвоения, т.е. команду заменить прежнее значение переменной А, стоящей в левой части, на вычисленное значение выражения В, стоящего в правой части.


Например, a:=(b+c)*sin(Pi/4);

i:=i+1 .

Для ввода и вывода данных используют команды

· ввод имена переменных

· вывод имена переменных, выражения, тексты.

Для ветвления в алгоритме применяют команды- если и выбор.

Для организации циклов - команды для ипока , описанные далее.

Пример записи алгоритма на школьном языке АЯ.

Алг Сумма квадратов (арг цел n , рез цел S )дано | n > 0надо | S = 1*1 + 2*2 + 3*3 + ... + n*nнач цел i ввод n ; S : =0 нц для i от 1 до n S : =S+i*i кц вывод "S = ", Sкон

Наиболее часто инструкции составляют в виде записи на алгоритмическом языке. Он необходим для точных предписаний всех шагов и их исполнения. Между школьным алгоритмическим языком и языками программирования имеются явные отличия. Как правило, в качестве исполнителя в первом варианте выступает не только компьютер, но и другое устройство, которое способно выполнять работу. Любая программа, написанная на алгоритмическом языке, не обязательно должна совершаться техникой. Реализация всех инструкций на практике является сугубо отдельным вопросом. Ниже также будет рассмотрено описание алгоритма на алгоритмическом языке. Оно поможет разобраться с устройством данной системы.

Изучение в школе

Зачастую в школах изучается алгоритмический язык, наиболее известный как учебный. Он получил масштабное распространение благодаря тому, что в нем используются максимально понятные любому ученику слова. Подобный язык с синтаксисом на русском был введен давно, а именно в середине 1980-х годов. Его применяли для того, чтобы дать основу школьникам и преподавать им без компьютера курс информатики. Опубликован данный язык был в 1985 году в одном из учебников. Также его перепечатали несколько раз и для специальных книг, которые предназначались для обучения в 9 и 10 классах. Общий тираж издания составил 7 млн экземпляров.

Последовательность записи алгоритма

Прежде всего необходимо записать буквосочетание АЛГ. Далее следует название алгоритма. Затем после НАЧ нужно описать серию команд. Оператор КОН означает конец программы.

Описание алгоритма на алгоритмическом языке:

АЛГ Компания

НАЧ

поворот на 90 градусов влево

КОН

При написании ключевые слова необходимо подчеркивать либо выделять полужирным шрифтом. Для того чтобы указать логические блоки, следует применять отступы, а при наличии парных слов начала и конца необходимо воспользоваться вертикальной чертой, которая обозначает соединение.

Составление алгоритмов

Для того чтобы составить новые инструкции, можно использовать старые записи. Такие инструкции называются вспомогательными. Подобным алгоритмом может оказаться любой из всех описанных, составленных ранее. Также имеется вероятность того, что в этой системе будет применяться дополнительно алгоритм, который сам получил отсылку к вспомогательным системам.

Нередко при создании инструкции имеется необходимость использовать лишь один алгоритм в качестве дополнительного. Именно поэтому часто записи могут быть сложными и громоздкими. Но стоит заметить, что возможность делать отсылку является более простой, чем несколько раз переписывать одни и те же записи.

Именно поэтому на практике часто используется стандартный вспомогательный алгоритм, который находится постоянно в подчинении у пользователя. Инструкция может иметь отсылку, как самому себе, так и к любому другому. Команды алгоритмического языка предназначены для таких действий. Именно такие инструкции называют рекурсивными.

Команда связывания к самому себе находится внутри самой системы. Такая рекурсия является прямой. Косвенной же считается такая, где вызов алгоритма происходит в любой другой вспомогательной инструкции.

Алгоритмы, которые имеют определенный порядок следования команд, постоянно могут меняться в зависимости от результатов выполнения специальных частей программы. Такие системы называются разветвляющимися. Для того чтобы их создать, необходимо использовать специальную команду ветвления. Она имеет сокращенную и полную схему написания. Нередко встречаются циклические алгоритмы, которые выполняют особые команды по несколько раз.

E-практикум

Для того чтобы усовершенствовать изучение теории по грамматическому языку, профессионалы мехмата МГУ в 1985 году создали специальный компилятор. Он получил название "E-практикум". С его помощью можно было вводить, изменять и выполнять программы. На следующий год был выпущен определенный комплект исполнителей. Речь идет о «Роботе», «Чертежнике», «Двуногом», «Вездеходе». Это позволило просто и с легкостью реализовывать алгоритмы. Данный компилятор получил огромное распространение, был использован на некоторых компьютерах. Довольно долгое время этот язык программирования дорабатывался и изменялся. В 1990 году его более поздний вариант появился в учебнике.

Кумир

Сейчас школьный алгоритмический язык переживает свое второе рождение, после того как был разработан специальный пакет «Кумир» для Windows и Linux. Система функционирует с несколькими исполнителями. Классическими среди них являются «Робот», «Чертежник». Этот же пакет входит в установочный файл Linux «Школьный». Данная система разработана была специально по заказу Российской Академии наук. Она распространяется бесплатно и свободно. Последние несколько лет описываемый язык активно предлагают использовать в ЕГЭ как один из

Назначение языка

Алгоритмический язык используется для решения довольно большого круга задач. Он подходит для освоения как математических, так и упражнений по другим предметам. Нужно заметить, что он также используется для более простого изучения школьниками подобных тем.

Различия машинного и алгоритмического языков

Наиболее известным представителем машинно-зависимых языков является "Ассемблер". Во время программирования на нем человек должен ясно указать транслятору благодаря специальным операторам, какие ячейки памяти следует заполнить или перенести. Так как синтаксис "Ассемблера" максимально приближен к компьютерной форме записи, то и изучать его довольно сложно. Именно поэтому алгоритмический язык преподается в школе, а также в начале обучения программированию на первом курсе высшего учебного заведения.

Стандартные функции

Алгоритмический язык имеет специальные стандартные функции, которые получили статус «встроенных». Именно благодаря им можно с легкостью написать многие операции с числами и выражениями, не выполняя рутинных записей. Программа на алгоритмическом языке довольно проста. Штатные функции могут позволить вычислить квадратный корень, логарифмы, модуль и так далее. Наиболее популярными встроенными методами являются следующие:

  • абсолютный модуль abs(X);
  • корень квадратный sqrt(X);
  • натуральный и ln(X), lg(X);
  • минимум и максимум min (X,Y), max (X, Y);
  • тригонометрические функции sin(X), cos(X), tg(X), ctg(X).

Благодаря этому любой программист или просто человек, который обучается работе с алгоритмическим языком, сможет с легкостью написать математическую задачу, не прибегая к изобретению велосипеда. Таким образом, нужно заметить, что данный язык довольно удобный. Он прост в понимании, а также максимально легок в восприятии. Не зря его внесли в школьную программу. Школьники с удовольствием его изучают.